
Saudações visitantes!  Há algum tempo publiquei uma versão “beta†do homem-lagarto para a 4E do D&D. Agora trago a raça completa, com talentos e poderes raciais para os três estágios, além de uma breve descrição das principais caracterÃsticas. O motivo da publicação? Como dito, apesar dela constar no livro dos montros como oponente, não há nenhuma descrição adicional ou traços raciais. E como um dos personagens da minha campanha joga com um membro da raça, resolvi adaptá-la para a 4ª edição. O arquivo em PDF está completo, mas segue uma prévia do materia: Jogue com um Homem-Lagarto se… - Quiser ser membro de uma cultura tribal primitiva
- Uma criatura reptiliana selvagem, cruel e extremamente territorial.
- Ser familiarizado com pântanos ou região de charcos.
- Jogar com um raça que favoreça Ladinos, Patrulheiros, Bárbaros e Xamãs.
Aparência FÃsicaOs homem-lagarto são bÃpedes reptilianos cujo corpo se assemelha a um humanóide em muitos aspectos. A cabeça lembra uma serpente cuja boca projeta dentes pontiagudos e uma lÃngua escura e bifurcada. Eles não possuem orelhas e, assim como os répteis, há apenas uma pequena cavidade do órgão auditivo. Nos machos, uma crista óssea ligada à espinha dorsal, vai da cabeça à cauda e se projeta para fora das escamas. As fêmeas, por sua vez, possuem caldas mais longas e uma crista menor, contudo costumam ter maior estatura e o corpo mais esguio que os machos. Jogando com um Homem LagartoOs povos civilizados podem até adquirir status por meio de posses e palavras, mas o povo-lagarto mede o valor de um indivÃduo por meio dos seus atos. Os jogadores que optarem pela raça podem até serem amigáveis, mas a confiança plena se dará com o tempo. Também é normal entre os membros da raça, tendências violentas e selvagens diante de situações extremas. Algumas vezes estas ações podem soar inapropriadas e até mesmo desnecessárias aos olhos de outras raças. Homens-lagarto são carnÃvoros de nascença, mas podem se alimentar de vegetais em situações extremas. Eles comem qualquer tipo de carne que conseguirem caçar, mas naturalmente preferem peixe, mamÃferos e aves aquáticas. Apesar de acharem comida cozida divertida, normalmente eles preferem a carne em seu estado natural… CaracterÃsticas dos Homens-Lagarto: Selvagens, agressivos, violentos, instintivos, territorais, trabalha em equipe, desconfiado e perspicaz. Nomes Masculinos: Akiri’zesh, Olduur, Akiri’zosh, Szzalass, Akiss Nomes Femininos: Akiri’shizy, Sessara, Azesra, Aeelda, Oziss, Kesh AventurasEles costumam seguir quatro caminhos dentro de sua tribo: Patrulheiros– Ao escolher a classe Patrulheiro, você representa o grupo de caçadores e guardiões do pântano. São os que melhor conhecem o território e freqüentemente alertam sob a presença de inimigos na região. Bárbaros – Incrivelmente eficientes em combate, estes guerreiros representam o quão violenta e agressiva pode ser a raça. Eles costumam defender a aldeia ou atacar diretamente aqueles que são considerados inimigos da raça.  Não são raras as ocasiões em que estes combatentes, junto com os batedores, investem em incursões fora da aldeia. Ladinos – Páreas da raça costumam adotar esta classe, quando a única opção que lhes resta é usar os instintos para sobreviver fora da tribo. Em outros casos, existem tribos inteiras de saqueadores que espreitam nas trilhas ameaçando viajantes desavisados. Xamãs – São os guias espirituais da raça, principais conhecedores dos mitos, história e costumes. SacrifÃcios, funerais e profecias estão entre as funções mundanas da classe, muito embora seja conjuradores poderosos nos conflitos. Personagens Xamãs são raros e um jogador que opte pela classe provavelmente será um iniciado ou lÃder respeitado na tribo. Confira o PDF  Por Ataualpa Pereira Originalmente publicado no DadoMestre
 Última atualização ( Ter, 02 de Abril de 2013 14:18 ) Cá estamos de volta, com a segunda parte dessa matéria originalmente publicada na revista The Dragon de 1977. Confesso, correndo o risco de perder pontos de afinidade nerd, que nunca li a trilogia do Senhor dos Anéis, então não tenho muito o que discutir. De maneira geral, concordo com a maioria dos argumentos apresentados aqui, apesar de alguns forçarem as regras ao máximo, para satisfazer o ponto de vista do autor. Vamos ao próximo livro, a Sociedade do Anel! 
————————————————- Vamos para a Sociedade do Anel: 1)     Seus fogos de artifÃcios na festa do Bilbo: mais uma vez, assumindo que eram magia, o que não precisa ser verdade, seria uma variação de Phantasmal Force, Pyrotechnics, etc. Nada além do segundo nÃvel. 2)     Lightning Bolt na batalha contra o Nazgul. Terceiro level. (tudo bem, se vocês desejam que o domar do Shadow-fax seja mágico, esta bem. Depois do episódio nos portões de Moria, não existe razão para que Gandalf não pudesse falar Eqüino, mas uma magia “Charm Animal†[Encantar Animais] seria mais fácil que um Charm Person [Encantar Pessoa] de qualquer maneira) 3)     Adicionar guerreiros à espuma do rio que sobrepujou os Nazgul. Phantsmal Force, talvez uma variante de Monster Summoning I (já que não temos nenhuma dica quanto ao nÃvel destes guerreiros). 4)     Acender um fogo no meio de uma tempestade de neve. Um toque de Fireball [Bola de Fogo] ou até Produce Flame. (Notem aqui que Gandalf revela que até mesmo essa simples magia pode ser detectada de uma distância tão longa. Isso mostra a “fraqueza†mágica da Terra Média de Tolkien. “Ah háâ€, você diz, “já vi onde você está errado!â€. Espere um pouco, voltarei a esse ponto mais tarde. Continuando: 5)     As chamas quando lutando contra os Wargs. Uma variante de Fireball, 3º nÃvel. 6)     Lightning no caminho de Moria. 1º nÃvel 7)     Lutar contra o Balrog. Na sua descrição da batalha, me parece que ele usou somente, ou na maioria, Lightning Bolts, com talvez algumas Fireballs se você for generoso. Ainda assim, apenas terceiro nÃvel. [N.T. bom, se ele lançou mais de uma magia de 3 nivel, ele já não é mais um mago de 5º nÃvel, né? A menos que tenha algum Ring of Wizardry, ou algo do gênero] 8)     Ser ressuscitado. Mas isso não é feito por Gandalf, ele foi “mandado de voltaâ€, e portanto não tem nada a ver com o fato em si. Nas Duas Torres: 1)     A combustão em chamas da flecha de Legolas. Uma Fireball suave, talvez, até mesmo uma forma incomum de Protection from Normal Missiles [Proteção contra Projéteis]. 2)     O despertar de Theoden. Uma combinação de Lightning, Light e Darkness. Nada além do 3º nÃvel. 3)     A quebra do cajado de Saruman. Isso pode ter sido o resultado natural de um Istari dizendo aquilo para outro, um leve efeito de Charm Person, ou algo nessa natureza. Nada espetacular, de qualquer maneira, para ir além do terceirto nÃvel de magia. ————————————————————– Na terceira e última parte, Bill Seligman fala do Retorno do Rei e faz uma conclusão, ainda falando sobre a batalha contra o Balrog e lançando uma questão interessante. Fiquem ligados! Por Rafael Beltrame Originalmente publicado em: http://www.vorpal.com.br Última atualização ( Seg, 17 de Maio de 2010 09:21 ) Salve, pessoal! Hoje vou trazer uma matéria muito interessante vinda da remota edição #5 da The Dragon (que depois passaria a ser conhecida como Dragon Magazine), chamada “Gandalf Was Only a Fifht Level Magi-Userâ€, por Bill Seligman, em 1977. Bom, quero antes de tudo deixar bem claro que meu intuito por trás disso não é desvalorizar a obra de Tolkien ou algo assim, mas mostrar que um mago pode ser impressionante no 5º nÃvel, co contrário do que muitos pensam. Claro, eu também acredito que não era essa a intenção do autor ao escrever, visto que a época era outra e o pensamento dos RPGÃstas também era outro. Não entrando no mérito de quem se inspirou em quem (Gygax, Tolkien, Fábulas, etc), vamos começar então: ——————————————– 
Gandalf era apenas um mago de 5º nÃvel, por Bill Seligman (Thr Dragon, março de 1977) O que ?? Eu ouço seu grito. ImpossÃvel, você grita; Gandalf era pelo menos de nÃvel 30, 40 até mesmo 50!! Afinal, ela era um Istari, e viveu pelo menos 2000 anos! Oh, verdade?, eu respondo. Vamos analisar toda a mágica que ele já fez, e ver o que tinha de tão alto nÃvel nele. Primeiro, vamos passar pelo Hobbit. EM ordem as magias de Gandalf foram: 1) Fazer anéis de fumaça coloridos e extravagantes e fazê-los voar pela sala. Isso não é mais que uma variação de Pyrotechnics [Pirotecnia], com talvez Phantasmal Force [Força Fantasmagórica] misturada. 2) Enganar os trolls com Ventriloquism [Ventriloquismo], uma magia de primeiro nÃvel. 3) Lightning Bolt [Relâmpago] de seu cajado para matar os orcs que haviam capturado os Anões e Bilbo. Magia de 3º nÃvel. 4)Pyrotechnics para confundir os orcs, para resgatar os Anões e Bilbo. Magia de 2º nÃvel. 5) Lighting [Luz] o caminho para os Anões e Bilbo enquanto dentro das cavernas, com um brilho de seu cajado. Magia de 2º nÃvel. 6) Fazer pinhas pegarem fogo e jogá-las nos Wargs de cima de uma árvore. Uma variação de Fireball [Bola de Fogo], Pyrotechnics e até mesmo a magia de Druida Produce Flame [Produzir Chama]. Não é uma magia mencionada especificamente na lista do D&D, mas mesmo assimnão é tão poderosa. 7) Arremessar Sauron do Dol Gul-dur. Ele fez isso em conjunto com o White Concil, então não conta como esforço de um indivÃduo. (Além do mais, como mostrarei mais tarde, Sauron não era, ou não muito mais, do que nÃvel 7 ou 8.) 8 ) Uma combinação de Lightning Bolt ou Light de seu cajado para chamar a atenção do lado “bom†da Battle of Five Armies para permanecerem unidos, como queira. Dependendo do sistema de magia que você estiver usando, você pode mudar esses números em um ou dois nÃveis, mas até agora Gandalf não mostrou abilidades acima do 5º nÃvel. ——————————————— A matéria continua pessoal! Bill analisa os outros livros da série, comparando as magias de Gandalf com o sistema de D&D. Antes que me apedrejem ou algo assim, quero fazer algumas colocações: 1-    É claro que LOTR não usaria o sistema de D&D, pois este foi criado para que a magia fosse algo de maior acesso. 2-    Não quero desfazer de Gandalf, Tolkien, ou qualquer coisa semelhante : “estou traduzindo um artigo! 3-    Gandalf não precisaria usar todo seu poder, a toda hora. Nada o impediria de usar apenas magias de baixo nÃvel, e isso não eliminaria a possibilidade dele ter muitas “cartas nas mangas†4-    Enfim, como também já disse antes, acho legal a comparação não pelo certo nÃvel de chacota, mas sim para que os jogadores e mestres vejam como um pouco de imaginação consegue transformar magias simples em algo muito mais espetacular! Por Rafael Beltrame Originalmente publicado em: http://www.vorpal.com.br De todos os monstros do D&D, o meu favorito sempre foi e sempre será o Tarrasque. Na minha campanha em Greyhawk, o grupo enfrentou o bichão e foi inesquecÃvel. Até hoje o guerreiro do grupo se gaba por ter causado 210 pontos de dano no Tarrasque, levando-o a -193. 
Fisiologia: Pela sua estrutura corporal, o Tarrasque é facilmente confundido com um dinossauro. Com mais de 50 feet de altura e medindo pelo menos 70 feet do nariz até a ponta da causa, o Tarrasque se move de forma semelhante a um tiranossauro, apesar de possuir os membros superiores consideravelmente mais desenvolvidos. Cobrindo o dorso do Tarrasque fica uma carapaça excepcionalmente grossa coberta de espinhos enormes, finalizando em dois chifres semelhantes na fronte do monstro. Enquanto os chifres são usados para atacar, a carapaça é utilizada basicamente como defesa – não só contra ataques fÃsicos, mas também contra ataques mágicos. Essa carapaça já foi descrita como parecendo ser de “diamante derretidoâ€, descrição essa que descreve de forma precisa a sua resistência, capacidade refletiva e lisura. Na verdade a carapaça não é feita de diamante, sendo de uma composição única na natureza. O Tarrasque é capaz de digerir qualquer tipo de matéria orgânica, sendo que a sua imunidade a veneno faz com que não seja afetado por tintas, mofos e a podridão de carne morta. A garganta do Tarrasque se dilata de modo a engolir criaturas inteiras, que são levadas para digestão em três estômagos. Esses estômagos estão dentre as mais eficazes máquinas de destruição no multiverso e poucas coisas – nem mesmo poderosos artefatos – são capazes de suportar seus ácidos. O estômago superior é um local quente e úmido em que pedras e espinhos internos esmigalham grandes objetos; suas paredes são extremamente fortes, cujos músculos esmagam e trituram itens engolidos. Esse estômago é capaz de triturar grandes rochas e desmembrar corpos. O estômago central é um caldeirão de ácido corrosivo. Esse ácido é único no multiverso, que possui uma propriedade de disjunção única, chegando a arrancar a magia de itens devorados. Daqui, nada passa inteiro. O último estômago do Tarrasque é um tubo de calor insuportável, que se contorce e estica em um ritmo insano. Os poucos elementos que conseguiram passar pelos outros estômagos encontram, neste, o seu fim, derretido nos vapores ácidos e sendo absorvidos pela criatura. Essa complexa digestão demora segundos e, apesar de seu metabolismo acelerado, a grande maioria da energia absorvida é guardada para ser consumida durante as longas hibernações do monstro. Quando se prepara para hibernar, o Tarrasque se mescla à terra, sem mover uma pedra sequer e sem deixar qualquer tipo de rastro ou de túnel atrás de si. Enquanto mesclado à terra, o Tarrasque não sufoca, mas entra em um torpor que reduz seus sinais vitais até que a fome o desperte novamente. Psicologia: Todas as ações do Tarrasque são movidas por apenas uma necessidade: a foma quase insaciável. Ele possui o intelecto semelhante ao de um animal e, instintivamente, vê todas as outras criaturas como comida. Devido à s suas capacidades regenerativas, o Tarrasque tem pouco a temer em termos de enfrentamento com outros seres, e até mesmo aqueles capazes de matá-lo não representam nada além de comida.Por isso, o Tarrasque jamais abandona uma batalha, não interessando a forma como irá terminar. O Tarrasque não é uma criatura maligna. Os únicos seres que efetivamente odeia são aqueles capazes de voar, pois, como o Tarrasque não possui formas de ataque à distância, qualquer criatura capaz de voar além de seu alcance não tem o que temer – um fato que irrita muito o Tarrasque faminto. Uma vez que tenha satisfeito sua fome – que leva aproximadamente uma semana, perÃodo em que come sem parar – a criatura começa a ficar zonza e a se preparar para hibernar. Então, uma vez fora de combate, o Tarrasque busca o mais próximo bloco de pedra grande o suficiente para hibernar por muitos e muitos anos Por Rafael Beltrame Originalmente publicado em: http://www.vorpal.com.br Última atualização ( Ter, 13 de Abril de 2010 02:22 ) |
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