[Old Dragon] Já está em Pré-Venda o Livro Guia de Armadilhas!

O Guia de Armadilhas é um suplemento para Old Dragon (embora você possa usar em qualquer sistema) e já está disponível para pré-venda! Mais »

Sete Pecados Capitais de Construção de Mundos

Conheça os sete erros mais comuns na Construção de Mundos. Mais »

[D&D Next] Eis as Classes e Especializações do Player’s Handbook

Com o lançamento da 5 ª edição do Dungeons & Dragons Player’s Handbook, em poucas semanas em lojas selecionadas, A Wizards of the Coast lançou um pouco de informação sobre as várias classes e suas especialidades. Mais »

Livros Guerra dos Gêmeos e Teste dos Gêmeos já estão traduzidos

Este é o livro Guerra dos Gêmeos… Segundo livro na Trilogia Lendas de Dragonlance. Ansioso por lê-lo, acabei entrando em contato por telefone com Vitor Rocca, tradutor da Trilogia Lendas de Dragonlance... Mais »

 

STAR WARS Fronteira do Império (STAR WARS Edge of the Empire)

Já não é novidade que a Fantasy Flight Games publica a atual linha de RPG de Star Wars. O jogo segue o estilo de “temáticas”, do mesmo molde dos jogos da White Wolf (atual Onyx Path) do Mundo das Trevas Clássico, ou da linha Warhammer 40.000 da própria Fantasy Flight Games. Existem vantagens e desvantagens nisso. A principal desvantagem é que se o Mestre e os jogadores quiserem um jogo mais abrangente tem que comprar os futuros outros livros básicos e suplementos da linha de RPGs de Star Wars que vão ainda sair. A principal vantagem é que se o Mestre e os jogadores quiserem se manter no “micro universo” específico do jogo, que é o foco em personagens “marginais”, vivendo à margem da sociedade no período da Guerra Civil Galáctica, o jogo se torna bem rico e completo, além de detalhado.STAR WARS EotE - Fronteira do Império Kit Introdutório

Vamos falar um pouco sobre o que o EDGE OF THE EMPIRE (ou FRONTEIRA DO IMPÉRIO se preferirem) é e não é. Vou abreviá-lo como EotE. A nova linha de RPGs de Star Wars publicada pela Fantasy Flight Games (irei abreviar como FFG, como é oficialmente abreviado), é o que pode ser considerada como “6ª edição” do Star Wars RPG, e está nas mãos da 3ª editora a ter licença para publica rum RPG com a marca “Star Wars”.

A primeira e segunda edição de um Star Wars Roleplaying Game foi publicada pela West End Games, utilizando-se um sistema que usava apenas dados de 6 lados, chamados por eles de D6 System, que ficou bastante popular. Os RPGs de Star Wars da West End Games tiveram duas edições e dezenas de suplementos, e foram publicados entre 1987 e 1999 (antes da trilogia dos episódios I-III). A versão do Star Wars RPG da West End Games é bem elogiada, e foi a editora que mais publicou suplementos para um RPG de Star Wars! Como não tinha a trilogia dos episódios I-III, nem a série The Clone Wars e outras séries de HQs da Dark Horse ainda, nem os games Knights of the Old Republic, essa linha era bastante focada na trilogia clássica (episódios IV-VI) assim como em livros que saíram pós Episódio VI, como a Trilogia de Thrwan, a mini-série Dark Empire (Império do Mal) e Sombras do Império, cada uma dessas sagas tendo seus próprios suplementos.

Star Wars Fronteira do Império - Imagem

Logo em seguida no início dos anos 2000, com a terceira edição do D&D a Wizards of the Coast adquiriu a licença para publicar os RPGs de Star Wars, adotando o mesmo sistema do D&D 3.0/3.5, o famoso Sistema D20. Para alguns, a melhor versão do Star Wars RPG. A Wizards lançou 3 edições, e publicou bastante suplementos. A última edição, a “3ª edição do Star Wars D20″, ou se preferir, a “5ª edição do Star Wars RPG”, foi a Saga Edition, para mim a melhor versão do Star Wars RPG e um dos melhores RPGs do Sistema D20 na minha opinião. O Star Wars da Wizards, principalmente o Saga Edition, procuravam ser bem genérico, podendo o Mestre e os jogadores jogarem em qualquer Era de Jogo, claro que os suplementos das eras específicas eram importantíssimos para mais detalhes do período. Além disso a Wizards lançou aventuras gratuitas em PDF, na verdade toda uma campanha para o Saga, a Dawn of Defiance (algo como “Aurora do Desafio”), dividida em 10 aventuras, totalmente gratuitas, que tinham a intenção de levar os personagens do 1º ao 20º nível.

E então, a partir de 2012 a FFG adquiriu os direitos para publicar material de Star Wars, entre Card Games, miniaturas (por enquanto só das naves), boardgames e a nova linha de RPG. A editora decidiu usar a mesma estratégia da White Wolf com sua linha do Mundo das Trevas Clássico (Vampiro – A Máscara, Lobisomem  – O Apocalipse, Mago – A Ascensão, Changeling – O Sonhar e outros), que também usa, aliás, com sua linha do Warhammer 40.000 RPG (Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusae e Only War), ou seja, ao invés de um livro básico “genérico” e geral para o universo de Star Wars, ela decidiu dividir em sub-linhas temáticas, cada uma com um livro básico independente e sua própria série de suplementos, mas todos inter compatíveis entre si. A princípio 3 linhas foram anunciadas: EDGE OF THE EMPIRE (lançada em 2013, e que este ano sai no Brasil), AGE O REBELLION (2014) e FORCE AND DESTINY (prometido para 2015).

Edge of the Empire (Fronteira do Império) foca em personagens de “fronteira” ou que vivem à margem da sociedade. O cenário escolhido é a galáxia de Star Wars no período logo após a Batalha da Yavin (no fim do Episódio IV, com a destruição da primeira Estrela da Morte). Nesse ponto o RPG é bem “limitante”. Limita com relação à era de jogo, e limita também com relação ao estilo de aventura. Nada que o Mestre não possa adaptar se quiser, é lógico, principalmente um Mestre experiente e que conheça bem o universo de Star Wars. Apesar do foco não ser a Guerra Civil Galáctica em si, personagens Contrabandistas e Caçadores de Recompensa podem muito bem se meter no meio da Guerra Civil Galática (que o diga Han Solo, Chewbacca e Boba Fett), mas tem uma linha específica para campanhas militares da Guerra Civil Galáctica, o Age of Rebellion.

STAR WARS EotE - Game Master's Kit

Para o que o EotE se propõe é bem rico e detalhado. EotE é para caçadores de recompensa, contrabandistas, colonistas, mercenários e exploradores. A guerra civil varre a galáxia, mas eles procuram se manter distante dela, tentando sobreviver nos confins da galáxia conhecida, explorando novos mundos e vivendo incríveis aventuras! Para os amantes do D&D e de aventuras mais estilo “exploração, caça aos tesouros, etc” o EotE deve ser a linha de RPGs de Star Wars da FFG mais próxima disso. As regiões desconhecidas da Galáxia estão esperando para serem desbravadas. Ruínas antigas e artefatos há muito esquecidos estão esperando para serem encontrados. Segredos sombrios há muito escondidos estão esperando para serem descobertos. E batalhas incríveis contra inimigos terríveis estão esperando para serem travadas!

Apesar de ter regras para personagens sensitivos da Força, EotE NÃO É SOBE os Jedi! Não é sobre os usuários da Força. Não há descrições sobre a Ordem Jedi ou os Sith, apesar deles serem brevemente mencionados. EotE é sobre exploradores, colonistas, caçadores de recompensa, mercenários, contrabandistas, piratas… É sobre sobreviventes de uma guerra, vivendo em regiões distante dela, mas nem sempre totalmente longe da influência do Império. O Império Galático está por toda parte nesta época, exercendo sua influência em cada canto da galáxia conhecida. Difícil fugir dessa influência e opressão, e muitas vezes não há o que fazer senão confrontá-lo. Sim, há disparos contra stormtroopers, perseguições espaciais e batalhas contra Tie Fighters. Isso É STAR WARS!

As regras do novo sistema também procuram incentivar a interpretação, dando margens para interpretação dos resultados dos dados, mais ou menos como nos sistemas Storyteller e Storytelling. Não existe apenas “sucesso” ou “fracasso”, um sucesso pode ser bem diferente do outro, assim como um fracasso, dependendo de como foi o sucesso ou o fracasso na parada de dados, ajudando o Mestre e os jogadores a interpretarem toda a cena e as ações dos personagens, bem mais “cinematográfico”.

STAR WARS EotE - Core Rulebook

Sobre os personagens e suas estatísticas, no EotE eles possuem 6 características básicas:

 

- Brawn (Força Física); 

- Agility (Agilidade); 

- Intellect (Intelecto); 

- Cunning (Astúcia); 

- Willpower (Força de Vontade); 

- Presence (Porte).

O valor inicial das características é determinado pela espécie do personagem, depois ele pode aumentar com os pontos de experiência iniciais da criação do personagem.

Infelizmente o livro básico “peca” pelo número de espécies, apenas 8 (o livro básico do Star Wars Saga Edition da Wizards, a edição anterior do RPG de Star Wars, trazia 20 espécies, e outras tantas apareceram em suplementos posteriores). Dá pra entender que o universo de Star Wars é rico em espécies alienígenas diferentes, e que colocar muitas num livro básico não é legal, mas poderiam ter pelo menos umas 16. Bom, as 8 espécies do livro básico do Edge of the Empire são: Bothans (Bothanos), Droids (Dróides), Gands, Humans (Humanos), Rodians (Rodianos), Trandoshans (Trandoshanos), Twi’leks e Wookies. Outras mais são apresentadas nos suplementos.

Existem também Carreers (Carreiras), especializações e redes de talentos para cada especialização. As “carreiras” são “grupos” de “classes” na verdade, elas definem o que o personagem é no início. Não é possível pegar mais de uma “carreira”, porém pode-se pegar quantas especializações quiser, sendo uma na criação do personagem e outras posteriormente via gasto de pontos de experiência, inclusive na criação do personagem com os pontos de experiência iniciais gastos na criação do PJ. As carreiras definem apenas as perícias iniciais do personagem (cada carreira tem um grupo de perícias e o jogador ganha 4 ranks gratuitos em qualquer perícia da carreira) e a especialização inicial (o mais perto das “classes”, se compararmos com a edição anterior do sistema D20), assim como os talentos que são baseados nas especializações, cada especialização tem uma rede de talentos específica. Além disso as especializações da Carreira são mais baratas de se comprar, especializações de outras carreiras custam 10 pontos de experiência extras para serem adquiridas. As carreiras e especializações do livro básico do Edge of Empire são:

- The Bounty Hunter (Caçador de Recompensas):

– Assassin (Assassino);

– Gadgeteer (não existe uma tradução boa para o português, mas é aquele “mestre de bugigangas e engenhocas”, está cheio de dispositivos para as mais variadas funções, provavelmente o Batman se encaixaria aqui, não sei como a galápagos irá traduzir essa especialização);

– Survivalist (Sobrevivente);

- The Colonist (O Colonista):

– Doctor (Médico, “Curandeiro”);

– Politico (Não sei bem se “Político” seria a melhor tradução, mas o “Politico” é aquele “líder nato”, especialista em convencer pelo papo, enganar, usar de seu carisma e influência, etc.);

– Scholar (Erudito, “Mestre do Conhecimento”);

- The Explorer (O Explorador):

– Fringer (não existe uma tradução para o português, a melhor tradução talvez fosse “Fronteiriço” ou “Marginal”, seriam aqueles personagens que cresceram numa região de fronteira, longe da civilização, no caso específico, além dos Mundos do Núcleo da Galáxia);

– Scout (Batedor, mas também pode ser traduzido como “explorador”, esse seria o explorador nato, desbravador);

– Trader (Comerciante);

- The Hired Gun (O Mercenário):

– Bodyguard (Guarda-Costas);

– Marauder (Saqueador);

– Mercenary Soldier (Soldado Mercenário);

- The Smuggler (O Contrabandista):

– Pilot (Piloto);

– Scoundrel (seria o “Ladino” no sentido mais da astúcia e sagacidade, pode ser traduzido também como “Trapaceiro” ou “Malandro”, eu gosto mais do “Malandro”);

– Thief (Ladrão, esse é o “ladrão stricto sensu“, aquele que vai atrás de tesouros e que rouba também);

- The Technician (O Técnico):

– Mechanic (Mecânico);

– Outlaw Tech (Técnico Fora da Lei);

– Slicer (Hacker);

 

Além disso também há a especialização universal Force Sensitive Exile (Sensitivo da Força Exilado), que pode ser adquirido por qualquer personagem (menos os dróides), mas que tem um custo adicional por não pertencer à nenhuma Carreira. Esses são os personagens usuários da Força, como o jogo se passa na época da Rebelião, seriam os exilados Jedi que não foram caçados ou outros usuários da Força que se mantem no anonimato).

O jogo se utiliza, de dados especiais, mais os dados de dez faces, o os famosos “d10” (para porcentagem). Os dados especiais podem ser emulados com d6, d8 e d12, tem uma tabelinha de conversão no livro básico. Mas é mais prático de se usar os dados especiais pois eles são baseados em símbolos, se for usado d6, d8 e d12 normais há a necessidade de toda hora se consultar uma tabela (claro com o tempo os jogadores decoram). Existem vários símbolos para sucessos e falhas. De início parece bem “complexo”, mas depois acaba sendo simples, pois os jogadores se acostumam.

As regras de combate são simples também, assim como de veículos e de espaçonaves.

Existe também um sistema de OBRIGAÇÕES,  para ligar os personagens ao plot que o Mestre queira. Existem vários exemplos de obrigações, como cabeça à prêmio, criminoso, dívida, passado negro, vícios, senso de dever, família, favor, obsessão, juramento, responsabilidade… As “obrigações” são para forçar os personagens a entrar na trama do jogo. É uma ferramenta bem útil tanto para ajudar no histórico dos personagens, como para colocar os jogadores no centro da trama da campanha do Mestre. O jogador pode pegar mais de uma obrigação, e pegando uma extra concede pontos de experiência extras iniciais para a criação do personagem.

Personagens com mais obrigações ficam mais “ricos” em background, porém também podem ter mais problemas no decorrer da campanha. É quase como um “Paladino” do D&D, cheio de deveres, juramentos e obrigações (e às vezes não tão corretamente interpretados pelos jogadores). O sistema de Obrigações lembra um bom o sistema de backgrounds do novo D&D, uma vez que também é uma ferramenta tanto para ajudar no histórico dos personagens, como “forçar” um pouco mais a interpretação no decorrer do jogo.

O “clima” do jogo também estabelece que o “grupo de jogo” tenha uma espaçonave inicial. O grupo já começa com uma nave (sim, você NÃO PRECISA COMPRAR uma ao longo da campanha), já que faz parte do clima do jogo. O ideal também é que os personagens já se conheçam, mas se não se conhecerem “entram no jogo” de uma forma que acabarão tendo uma espaçonave (e cabe ao Mestre fazer isso). Há 3 sugestões de modelos de espaçonaves inicial para os jogadores, todas transportes médios, mas nada que o Mestre não permita ao grupo possuir alguma outra. Na aventura do Kit Introdutório os personagens “roubam” sua espaçonave logo no início. O Mestre pode usar essa ferramenta como um prelúdio para iniciar os personagens em sua campanha, ou mesmo simplesmente dizer que um dos jogadores já possuía a espaçonave (seja lá como a tenha conseguido).

O livro tem uma pequena aventura introdutória no final. Também tem um lindo mapa da Galáxia de Star Wars (o mapa mais bonito da galáxia de Star Wars que já vi), a descrição de alguns planetas, e das organizações principais da época do jogo, como o Império Galáctico, A Aliança Rebelde, O Sol Negro e os Hutts. O livro tem um belo acabamento, lindas fotos e belas ilustrações.

O primeiro suplemento lançado foi uma aventura grande pronta nas regiões desconhecidas da galáxia, intitulada Beyond the Rim (Além da Orla Exterior), e logo depois o livro dos Exploradores, o primeiro “livro de classe”, intitulado Into de Unknown (Dentro do Desconhecido, ou “Além do Desconhecido” numa tradução melhor), trazendo novas especializações para exploradores como o Arqueologista e o Condutor, além de novos talentos, obrigações, motivações, espécies, equipamentos, veículos e ideias para aventuras.

Ainda tivemos logo depois Dangerous Convenants (“Guildas Perigosas” numa tradução livre), que é o “livro de classe” da Carreira do Mercenário (Hired-gun), Suns of Fortune (“Estrelas Afortunadas” ou “Estrelas do Destino” numa tradução livre), o primeiro dos “livros de cenário”, ele descreve o Setor Corelliano, onde fica Corellia e Duros, e de onde passa uma das mais famosas rotas comerciais da galáxia. Em seguida tivemos a aventura pronta Jewel of Yavin (A Jóia de Yavin), e Far Horizons (Horizontes Longínquos), o guia da carreira Colonista. Recentemente a Fantasy Flight Games anunciou o suplemento Lords of Nal Hutta (Senhores de Nal Hutta), o guia para o Espaço Hutt. E para quem gosta dos grandões senhores do crime de Star Wars, terá regras para se jogar com a espécie dos Hutts!

Bom, antes de tudo ainda tem o Kit Introdutório, que vem com personagens prontos e uma aventura pronta. Além de ter uma aventura pronta gratuita disponível no site da Fantasy Flight Games. Os jogos de RPG da Fantasy Flight costumam ser bem ricos de detalhados com relação ao cenário, o problema é que dependem de muitos suplementos para ficarem realmente bons e com várias opções e detalhes. E é esse o caso da nova linha de RPGs de Star Wars. Um problema para uns, mas uma felicidade para outros. Há quem prefira “todo o possível” de forma enxuta num livro básico, e apenas “perfumaria” em suplementos. Se é esse o seu caso, então a nova linha de RPGs de Star Wars não é para você. Agora se você é daqueles que adora muitos suplementos com uma grande riqueza de detalhes, e gosta de focar num tema específico e esmiuçá-lo, bom então a nova linha de RPGs de Star Wars é para você.

Bom, agora vamos falar um pouco sobre os testes e o sistema básico. Bom, como eu disse ele é similar ao de sistemas como o Storyteller ou Storytelling, no qual você soma um atributo com uma habilidade e tenta obter sucessos. No caso específico do Edge of the Empire, eles chamam de “Parada de Dados” (Dice Pool). Os testes foram feitos para quem gosta de lançar dados e pode parecer bem complexo no início, mas não é. Bom os personagens possuem 6 características (“atributos”) básicos, que já citei, e depois uma ampla lista de perícias (skills) divididas em Gerais, Combate e Conhecimento, sendo que toda perícia é baseada numa característica.

As características variam de 1 a 5 na criação do personagem, mas podem ser aumentadas depois (jamais um personagem pode começar com um valor maior do que 5 nas 6 características básicas). As perícias (skills) não podem ultrapassar 2 graduações na criação do personagem, apenas posteriormente.

Os dados que representam as Características são dados de oito lados. Os das Perícias são de 12 lados. Porém o sistema se utiliza de símbolos. Existem faces do lado em branco em cada dado. Existe um símbolo para sucesso, vantagem, triunfo, falha, ameaça e desespero. Nos dados das características e perícias só existem símbolos de sucesso, vantagem e triunfo (esse último apenas nos dados de perícias e em uma face), e esses dados são confrontados com os dados de dificuldade (8 faces) e de desafio (12 faces), sendo que os de dificuldade possuem apenas símbolos de falha e ameaça, e o de desafio de desespero (também numa única face). A mecânica básica é simples, o Mestre impõe o desafio e o jogador em conjunto com o Mestre vê qual a melhor perícia para o teste, e vê o atributo chave da perícia. O maior valor é o número de dados lançados pelo jogador, sendo que o valor da perícia determina o número de dados de perícia lançados (já que são melhores e tem mais chances de sair sucesso por serem de 12 faces, além de ter a face do Triunfo).

Por exemplo, se o jogador vai testar uma perícia baseada em Intelecto, e ele tem valor 2 na Perícia e Intelecto 3, ele lança 3 dados, sendo que usa 2 dados de perícia (12 lados) e um dado da característica (8 lados). Se fosse o contrário, 2 de Intelecto e 3 da Perícia, ele lançaria 3 dados de perícia (tendo mais chances de sucesso). Sempre é mais vantajoso lançar mais dados de Perícia. Se não for uma perícia treinada mas é possível de fazer o teste, ele lança só os dados de Característica correspondente (que são de 8 lados). A parada de dados é confrontada com a dificuldade. Se for fácil, o jogador lança só um dado de dificuldade.

Se for difícil, lança 3 por exemplo, se for extremamente difícil (uma tarefa formidável) lança 5 dados de dificuldade, sendo que cada falha anula um sucesso.

Alguns fatores que aumentem a dificuldade também podem fazer um ou mais dados de dificuldade viraram um “dado de desafio”, que possui 12 faces, tendo mais chances de sair falhas ou até um “desespero”, uma falha extrema que gera outros efeitos. Além disso a parada de dados pode receber um “boost die” (dado de ampliação), que é um dado de incremento de 6 lados, com faces de sucesso e vantagem, concedido por alguns talentos, equipamentos ou circunstâncias, ou um “setback die” (dado de contratempo), a mesma coisa só que com mais obstáculos e desafios para o jogador, um dado de 6 lados com símbolos de falha e ameaça.

Sobre os símbolos, um sucesso é o que diz, é um “sucesso”! E pode ser cancelado com uma falha. Quem conhece o sistema Storyteller está bem acostuma com esse tipo de parada de dados. Uma Vantagem dá um efeito secundário no teste, e pode ser cancelado com uma ameaça. Um triunfo é, além de um sucesso, um ótimo resultado com um efeito secundário junto, e pode ser cancelado com um desespero, que é uma falha junto com um efeito secundário desastroso para o personagem ou o grupo.

Mas aí vem a pergunta: E se saírem sucessos com ameaças? Bom, essa parada de dados pode ser interpretada como um sucesso dramático da cena, por exemplo o personagem estava correndo sobre uma ponte que caiu, mas na hora “H” conseguiu saltar e chegar do outro lado, se agarrando com uma mão na beirada e quase caindo! Mas teve sucesso. Se não tivesse a ameaça ele apenas teria saltado e chegado são e salvo do outro lado. A mecânica de jogo é para tornar as cenas e testes bem cinematográficos e dramáticos, o que achei bem interessante. Ajuda na interpretação e na descrição das cenas e história. Como eu disse, é um sistema para quem gosta de rolar vários dados e interpretar o resultado!

Existem também os “dados da Força”, também de 12 lados, com símbolos de uma ou duas bolinhas do lado da Luz e do Lado Negro. Os dados da Força são lançados no início de cada sessão para determinar os Pontos de Destino do jogador (mais ou menos como os Pontos de Destino do Star Wars Saga Edition ou os Pontos de Ação do Tormenta RPG, são “coringas” que o jogador pode usar para melhorar um teste, dentre outras coisas) ou para os poderes da Força.

Sobre os poderes da Força, no livro básico existem apenas os do lado da Luz, divididos em 3 árvores de poderes: Sense (Sentidos), Influence (Influência) e Move (Mover), respectivamente uma árvore de poder relacionado a sentir motivações, sentir outros usuários da Força e coisas relacionados a “sentir presença”, um de influenciar os animais e seres sapientes ao redor (semelhante a “hipnotismo”, o famoso poder de mudar a ação de um NPC) e o último relacionado a mover objetos. Em futuros suplementos deve ter mais poderes da Força (principalmente na linha de RPGs que será toda dedicada aos Jedi e usuários da Força, o Force and Destiny que sai em 2015).

O livro básico possui ainda uma pequena lista de veículos e espaçonaves, com vários opções, em se tratando de um livro básico.

Porém o livro não traz nenhuma estatística de nenhum NPC importante da galáxia de Star Wars (nem Darth Vader, nem Palpatine, nem Boba Fett, nem Luke Skywalker, nem Princesa Leia, nem Han Solo, nem ninguém), ficando a cargo do Mestre “bolar as fichas” ou esperar futuros lançamentos. Na aventura pronta Jewel of Yavin há uma pequena ficha de Lando Calrissan, porém os próprios autores da aventura dizem que a ficha de Lando é apenas para auxiliar na aventura e que não seria uma ficha completa e apurada do personagem.

O livro básico de Star Wars Fronteira do Império será lançado em português no final do ano pela Galápagos Jogos. O Kit Introdutório já pode ser comprado nas lojas especializadas.

[Old Dragon] Já está em Pré-Venda o Livro Guia de Armadilhas!

O Guia de Armadilhas é um suplemento para Old Dragon (embora você possa usar em qualquer sistema) e já está disponível para pré-venda!

Ele traz mais de 100 armadilhas (comuns, mágicas, de objetos e falsas) de uma engenhosidade maligna, prontas para dar um nó na cabeça dos jogadores e trucidar seus personagens caso eles não as superem. As armadilhas contêm descrição, gatilho, efeito, contramedidas e nível de periculosidade medido por caveiras (how awesome is that?). Além disso, vários enigmas e charadas (incluindo desafios de taverna), muito úteis para mestres que querem desafios diferentes. Por fim, vários perigos naturais, como chuva, corredeiras, areia movediça, dentre outros. Em outras palavras, um dos suplementos mais úteis que você terá à disposição!

Guia de Armadilhas

 

Visite este link para garantir o seu exemplar!

Rastro de Cthulhu (Trail of Cthulhu)

Rastro de Cthulhu - capaO RPG Rastro de Cthulhu, publicado no Brasil pela RetroPunk (e originalmente pela Pelgrane Press), é um RPG de horror investigativo baseado nos contos de H. P. Lovrecraft e na mitologia criada por ele. Ele é um “RPG-irmão” de seu primo, Call of Cthulhu (Chamado de Cthulhu) da Chaosium, um RPG de horror de grande sucesso e que este ano está saindo no Brasil em português pela Terra Incógnita, graças a uma campanha de financiamento coletivo.

Call of Cthulhu possui três eras de jogo distintas nas quais os jogadores podem jogar:

O final do século 19, os anos 20 do século XX, e o tempo presente. Já Rastro de Cthulhu usa como cenário os anos 30. Rastro de Cthulhu utiliza o Sistema Gumshoe, um sistema de RPG investigativo que utiliza apenas um lance de 1d6 e foca mais na história e decisão dos personagens do que nas regras em si. Vou colar abaixo a descrição do sistema, retirada da própria descrição do jogo, presente na versão nacional do livro básico de Rastro de Cthulhu:

Sistema GUMSHOE

GUMSHOE é o sistema de jogo que gira em torno de uma coleção de RPG’s de mistério, investigação e horror. É um instrumento de precisão, feito para contar histórias através da interpretação, dando aos jogadores um alto grau de controle sobre os momentos quando os seus personagens têm êxito. Em parte, ele faz isso removendo o elemento aleatório em cenários investigativos e substituindo-os com o elemento essencial de toda boa jogabilidade: as tomadas de decisões.

Em um cenário GUMSHOE, a questão não é se você consegue achar as pistas em algum evento aleatório equivalente a uma caçada por pixels. Ao invés disso, ele dá aos seus personagens – já presumindo que eles são investigadores capazes – a certeza de que vão achar as pistas que precisam. A questão é se você pode unir as pistas a tempo de resolver o dramático, e muitas vezes terrível, mistério que seus personagens enfrentam.

Quer você esteja procurando por um jogo focado em audaciosos detetives investigando locais obscuros procurando pela verdade atrás de crimes ocultos, quer você queira recriar o tórrido desespero do horror da sobrevivência, no qual pessoas comuns enfrentam o horror extraordinário, ali estará um cenário GUMSHOE para criar a perfeita experiência.

Rastro de Cthulhu

Na tradição do RPG clássico, “Chamado de Cthulhu”, vem à adaptação do autor favorito dos fãs, Kenneth Hite, para o sistema GUMSHOE: Rastro de Cthulhu. Se você está lendo isso, você tem alguma ideia do que é esse jogo, ou terá em breve. Provavelmente Já conheça os contos sobre os Mythos de Cthulhu escritos por H.P. Lovecraft para entender que os perigos de seguir o Rastro de Cthulhu são a loucura e a morte. E que é a coragem altruísta dos investigadores que ousam encarar as verdades existenciais do cosmos que os tornam heróis.

O que você ainda pode não saber é o que torna Rastro de Cthulhu único, além de simplesmente novos tipos de regras e uma mudança na época de jogo de tempo de dez anos até 1930. Além das regras investigativas especialmente feitas comuns a todos os jogos GUMSHOE, esse jogo contém novos meios de se humanizar os personagens investigadores, com motivos e personalidades detalhados. Em termos de jogo, são as suas “Motivações”, “Pilares de Sanidade” e “Fontes de Estabilidade”. Rastro de Cthulhu também suporta dois tipos de jogos distintos, para que você possa enfrentar o horror Lovecraftiano da exata maneira que você quiser.

No modo de jogo “Purista”, os investigadores são almas frágeis cuja sanidade é finita e está sempre em perigo de ser reduzida a nada pelas verdades cósmicas nas quais estão expostos. Você também pode jogar Rastro de Cthulhu no estilo “Pulp”, trocando socos com membros de cultos sinistros e esvaziando sua Tommy em cima de criaturas mitológicas. Cada estilo de jogo é uma simples questão de grau, então aprenda o conjunto de regras simples e você estará pronto para jogar qualquer um deles.

O texto acima foi retirado da descrição do jogo, mas resume bem o que é o RPG. Rastro de Cthulhu é sobre investigadores e sobre horror. É sobre pessoas comuns enfrentando o desconhecido sem muito preparo para isso (é o tipo de aventura estilo Os Caçadores Caçados, de Vampiro – A Máscara, para aqueles que estão mais acostumados com o Mundo das Trevas Clássico).

Os personagens podem ser repórteres investigativos, médicos, antropólogos, arqueólogos, cientistas, escritores, detetives, etc. O Sistema GUMSHOE não separa as características dos personagens em Atributos e Perícias, por exemplo (ou coisas do tipo como a maioria dos sistemas de RPG mais conhecidos).

Ao invés disso os jogadores possuem HABILIDADES, que são divididas em Habilidades Investigativas (ex.: História, Barganha, Antropologia, Arquitetura, etc) e Habilidades Gerais (Ex.: Ocultação, Furtividade, Punga, Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo, Fuga, Estabilidade, etc.). As Habilidades Investigativas estão ligadas ao intelecto e conhecimento do personagem, enquanto as Habilidades Gerais estão mais ligadas ao físico, agilidade e treinamento marcial (que o personagem teve ou não). Em Rastro de Cthulhu, assim como em Call of Cthulhu, o Mestre de Jogo é chamado de “Guardião” (na verdade é só uma nomeclatura, eu prefiro ainda chamar de Mestre em qualquer RPG).

O combate não é o foco de Rastro de Cthulhu. A investigação e a história o são. Sherlock Holmes e o Dr. Watson carregam pistolas, mas dificilmente a disparam em todas as suas histórias. O jogo permite aos jogadores jogarem em dois estilos de jogo: Purista e Pulp, como já foi dito.

Jogos Puristas: jogos puristas são baseados nas histórias de horror de H.P. Lovecraft. Os jogadores são investigadores comuns, que testam sua sanidade e podem ficar loucos quando enfrentam ameaças além da compreensão humana. Pelas regras do sistema purista os personagens NÃO GANHAM EXPERIÊNCIA, eles não evoluem ao longo do jogo. Isso é porque o autor achou que num estilo purista o que o personagem aprende ao longo da história não é relevante para refletir melhorias nas regras de jogo e na ficha do personagem. Eventualmente alguns personagens do grupo irão morrer claro, é uma constante e um “clássico” das histórias de terror.

Jogos “Pulp”: Jogos “Pulp” são mais focados na aventura, e os investigadores fazem mais o estereótipo de “aventureiros”. Os personagens tem contato com o sobrenatural e coisas que não compreendem, podem ainda ficar insanos, porém eles também enfrentam essas forças que ameaçam o mundo, trocam socos e chutes com os vilões e participam de tiroteios. São aventuras no estilo “Indiana Jones” e “A Múmia“.

Um exemplo que reflete isso nas regras é a Habilidade Geral “Armas de Fogo“. Se o personagem tem um valor 5 ou mais no estilo Pulp, ele pode disparar usando duas armas ao mesmo tempo. No estilo purista as regras não refletem isso. Outro reflexo das regras no estilo “Pulp” é a evolução dos personagens. Nos jogos “Pulp” os personagens ganham pontos de experiência e evoluem, podendo aumentar suas habilidades investigativas e gerais e até ter treinamento em novas habilidades.

A versão nacional possui 248 páginas, com ilustrações e imagens em “cor de sépia” (daquelas que imitam fotos antigas). Praticamente em tonalidades de amarelo, dourado, bege e preto. A primeira tiragem recebeu uma versão de luxo, com capa dura e papel especial. Muito boa a qualidade! Infelizmente paree que as tiragens posteriores optaram por capa mole, um papel de qualidade inferior e preto e branco. Não tive acesso ao livro das tiragens posteriores mas quem encontrar algum exemplar de capa dura e papel especial, “colorido” compre! É um material de EXCELENTE QUALIDADE!!!

O jogo utiliza apenas dados de 6 lados (d6), e as jogadas se resumem à apenas UM LANCE de dado, adicionando bônus ou penalidades. E mesmo assim os testes são feitos apenas para o uso de Habilidades Gerais (aquelas mais voltadas a testes físicos). E mesmo assim nem sempre. Mesmo no caso das Habilidades Gerais, o Guardião poderá pedir por testes somente em momentos dramáticos da história, e em tarefas de dificuldade excepcional. A maioria das utilizações das Habilidades Gerais deveria permitir sucessos automáticos, com a possibilidade de bonificações com o gasto de pontos, como as Habilidades Investigativas. (parte do texto retirado do livro básico)

Quando se faz necessário um teste o Guardião simplesmente determina o quão difícil qualquer ação é, designando um Nível de Dificuldade variando de 2 a 8, no qual o 2 representa uma chance ínfima de falha e o 8 beira o impossível. O jogador lança um único dado. Se o resultado for igual ou maior que a Dificuldade imposta, o personagem é bem-sucedido. Antes de jogar o dado, o jogador pode escolher gastar qualquer quantidade de pontos de sua reserva na habilidade relevante, e adicioná-la ao resultado final da rolagem do dado. Jogadores que se esquecerem de especificar a quantidade de pontos gastos antes da rolagem ficam apenas com o resultado do dado. (retirado do livro)

O sistema GUMSHOE não é baseado na busca e encontro de pistas, mas sim na INTERPRETAÇÃO dessas pistas! O sistema leva em conta que os jogadores irão ENCONTRAR TODAS AS PISTAS relevantes para a história, agora como vão interpretá-las e usá-las é com eles. Isso não frustra o Guardião e os jogadores se eles não encontraram algumas pistas importantes apenas por não terem passado nos testes dos dados, como em vários outros sistemas. Assim não existe teste para as Habilidades Investigativas.

Ao invés disso o jogador gasta os pontos que possui nessas habilidades para conseguir alguma coisa. Mas nem sempre também é necessário gastar os pontos. Na busca por pistas simples, basta ele dizer o que está fazendo, como está fazendo e que habilidade estiver usando, e ele encontrará a pista. Às vezes a pista é tão simples que ele simplesmente “esbarra” nela, acha sem precisar sequer dizer que está procurando. Claro, para algumas pistas é necessário gastar os pontos de Habilidades Investigativas para encontra-las. Algumas pistas concedem pontos bônus de reserva. Os pontos são recuperados apenas ao final de cada caso, independente do tempo gasto em jogo na história.

Independente do estilo de jogo adotado pelos jogadores, Rastro de Cthulhu é um RPG divertido, e uma alternativa aos RPGs mais tradicionais. Eu acho mais legal o estilo “purista”, ele capta melhor o estilo das histórias de H. P. Lovecraft. O livro básico ainda vem com uma aventura pronta curta no final. A RetroPunk ainda publicou algumas aventuras e o suplemento Magia Bruta.

Fica aqui a dica para quem busca um RPG alternativo, com regras mais investigativas, ou que espera ansioso o Chamado de Cthulhu que será lançado em breve pela editora Terra Incógnita. Rastro de Cthulhu é um RPG de horror investigativo baseado nos Mythos de Cthulhu, criados por H.P. Lovecraft, mas também serve para campanhas investigativas de maneira geral, basta o Guardião e os jogadores ignorarem o cenário. Se gostarem de aventuras policiais de investigação, basta usar apenas o sistema de regras.

Por Carlos Eduardo da Silva Leal.

As Melhores Magias de Nível 3º de Mago

Olá meus caros otimizadores de fichas!

Como temos feito esses dias, vamos continuar com a nossa listagem de melhores magias de Mago! Vamos partir agora para as magias de terceiro nível de mago!

Como sempre tenho dito, se você discordar desta lista, convido-o a indicar magias que acredite que deveriam estar neste artigo. Dessa forma, quem visitá-lo irá encontrar as melhores das melhores!

fireball

Acredito que o terceiro nível de magias de mago será a lista de magias mais difíceis de escolher, apesar de magias de 3º nível ainda serem consideradas magias de baixo nível…

Magias arcanas de terceiro nível

Spell_Law_by_JasonEngle

  • Analyze Portal – Permite localizar e descobrir o tamanho de um ou mais portais num cone de 18 metros, ainda permite descobrir qualquer palavra-chave ou o comando necessário para ativar o portal, assim como quaisquer circunstâncias especiais que regem o uso do portal (como horários específicos em que ele pode ser ativado), e se o portal é unidirecional ou bidirecional, e ainda permite vislumbrar por uma rodada a área onde o portal te levaria. Chega de entrar despreparado num portal e sair num lugar aleatório e perigoso.
  • Alter Fortune – Com uma única palavra, você cria uma distorção momentânea que engolfa e confunde seu inimigo. Você pode alterar o fluxo do acaso, fazendo com que o sujeito refaça imediatamente qualquer jogada de dados que acabou de fazer, e deverá respeitar a segunda rolagem.
  • Energy Vulnerability – Afeta um ou mais criaturas com total de Dados de Vida igual a 2x o seu nível de conjurador. É preciso especificar um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sonora). As criaturas afetadas ganham vulnerabilidade a esse tipo de energia (eles levam +50% de dano de energia, mesmo num teste bem-sucedido). Imagine lançar uma bola de fogo num dragão branco após ter lançado nele com sucesso a magia Energy Vulnerability?
  • Forced Manifestation – Um fantasma ou morto-vivo naturalmente incorpóreo é obrigado a se manifestar totalmente enquanto durar esta magia (1 rodada/nível), caso não passe num teste de Sabedoria.
  • Manyjaws – Você convoca até 1 par de mandíbulas místicas desencarnadas por nível de conjurado, que voam e atacam seus inimigos. Eu sei, é uma magia meio tosca, mas elas machucam muito. Esses pares de mandíbulas podem ser comandados para atacar alvos separados, ou vários pares podem atacar um único inimigo. Elas atingem automaticamente seu alvo e cada uma delas causam 1d6 pontos de dano, ou metade desse se passar num Teste de Reflexos.
  • Shivering Touch – É um ataque de toque congelante, no qual você suga instantaneamente o calor do corpo do alvo, tornando-o entorpecido. O alvo sofre 3d6 pontos de dano de Destreza. Sem direito à teste de resistência.
  • Bola de Fogo – A magia mais útil de todas! Serve para abrir portas, para matar um pequeno clã de kobolds, e serve até para incendiar uma floresta inteira… Não pera…
  • Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga a distância durante 1 min/nível. É bom ou não é?
  • circulo_magico_contra_malCírculo Mágico contra o Caos /Mal/Bem/Ordem – Esta magia é uma versão melhorada de Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem, permitindo proteger mais pessoas além de você mesmo. E nenhuma criatura de tendência oposta será capaz de invadir esta área. Um outra forma de uso, é tentar prender uma criatura de tendência oposta no círculo, se a criatura falhar num Teste de Vontade, a prisão durará 24 horas por nível de conjurador.
  • Deslocamento – Todos os ataques contra o alvo sofrem 50% de chance de falha. Preciso dizer mais?
  • Dificultar Detecção – Te protege de ser detectado por magias de adivinhação como clarividência/clariaudiência, localizar objetos e outras magias de detectar. Essa magia também impede a localização através de itens mágicos como bola de cristal. Se lançada sobre o personagem ou num item que ele carregue, a CD será 15 + seu nível de conjurador. Quando é conjurada sobre uma criatura, além de proteger a própria criatura, protege também seu equipamento. E tem ótima duração: 1 hora/nível.
  • dissipar magiaDissipar Magia – Essa magia é básica, sem ela, você não é um mago completo. É necessário poder cancelar encantamentos, ou ao menos anulá-los por um tempo.
  • Encolher Item – Para lidar com todas essas falcatruas traquinas do Mestre, principalmente quando você quer parar com as disjunções ou outras magias do tipo. Além disso, ela tem uma infinidade de outros usos.
  • Fúria – Concede +2 For e Con, +1 em testes de resistência de Vontade e -2 CA. É um bom buff para lançar nos homens de arma do grupo.
  • Heroísmo – Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias. É um dos melhores buffs do mago neste nível.
  • Idiomas – Fale e entenda QUALQUER idioma.
  • Imagem Maior – É a ilusão quase perfeita, pode ser muito útil e convincente. Truques poderosos podem ser feitos, basta ser criativo.
  • Imobilizar Pessoa – Essa magia chega a ser covarde… Não passou no teste de Vontade? Bau bau… O alvo fica imobilizado e indefeso. Apesar de estar consciente e respira normalmente, não pode realizar nenhuma ação. Se sua intenção for de acabar logo com a luta, é só fazer a manobra Golpe de Misericórdia.
  • summon_monsterInvocar Criaturas III – Agora começaremos a brincar de Pokemon… Chamar um Hipogrifo celestial (2 garras +6 no ataque/1d4+4 de dano e mordida +1 no ataque/1d8+2 de dano), ou um Bisão celestial (+8 no ataque/1d8+9 de dano) ou um Urso Negro Celestial (2 garras +6 no ataque/1d4+4 de dano e mordida +1 no ataque/1d6+2 de dano), pode ser uma boa forma de deixar seu inimigo ocupado enquanto você melhora sua defesa, ataca também ou invoca outras criaturas.
  • Proteção Contra Elementos – Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia. Salva vidas.
  • Sono Profundo – Poucos dão valor à esta magia, mas ela é bem útil, pois pode fazer alguém muito mais poderoso que você deitar para dormir mais cedo. Funciona como a magia Sono, mas afeta até 10 DV de criaturas.
  • Velocidade – Se fizer um ataque total, ganhará um ataque extra, usando o BAB total da criatura e qualquer outro modificador. Além disso, recebe +1 de bônus no ataque e +1 de bônus de esquiva na CA e nos testes de resistência de Reflexos e por último o deslocamento aumenta em 9 m. Tá bom pra você?
  • Voo – Voar é uma habilidade que todos gostariam de ter, ela te confere uma vantagem muito grande, não somente em combate. Nunca mais terá problemas com pontes quebradas, escaladas difíceis, nem inimigos que normalmente te perseguiriam até finalmente causarem sua morte.

 

Magias de Pathfinder:

  • Burst of Speed – Até o final de seu turno, você ganha um bônus de 6 metros para aumentar a velocidade (ou bônus de 3 metros se você estiver usando armadura média ou pesada), seu movimento não provoca ataques de oportunidade, e você pode se mover através do espaço de criaturas que maiores que você, mas não pode terminar seu movimento nesta rodada num espaço ocupado por uma criatura. E usa apenas uma Ação Rápida.

Não deixem de conferir as listas de magias anteriores:
As melhores magias de 0º nível
As melhores magias de 1º nível
As melhores magias de 2º nível

As Melhores Magias de Nível 2º de Mago

Olá novamente amigos otimizadores de fichas!

Como na semana passada, vamos continuar com minha lista de melhores magias de Mago, dessa vez de segundo nível, vale dizer que você pode discordar desta lista, e se tiver alguma magia para indicar, é só dizer que eu acrescentarei nesta listagem, assim quem visitar este artigo irá encontrar as melhores mesmo!

Magia Scorching Ray

Nossa! São tantas magias ótimas, que ficou até difícil escolher, o leque de possibilidades aumenta muito agora, estou até com medo quando tiver que escolher as de terceiro nível… Bem, vamos à elas!

Magias arcanas de segundo nível

Blinding Color Surge – Um assalto de cores brilhantes saem do seu corpo e se transformam num rompante de energia, que se lançam na direção do seu oponente, se o alvo não passar num teste de Vontade, ele estará cego uma rodada. Mesmo que ele passe no teste, você ganhará o benefício de invisibilidade pela duração da magia.

Cloud of Knives – Adagas flutuam acima de você, apontando na direção que você olhar. Cada rodada como uma ação livre, no início de seu turno, você pode liberar uma dessas facas em qualquer alvo dentro de 9 metros, que você possa ver. Este é um ataque à distância que utiliza um bônus de ataque igual ao seu nível de conjurador + seu modificador de habilidade chave. Cada ataque bem sucedido causa 1d6 pontos de dano +1 a cada três níveis de conjurador (máximo de 5) e ameaça de um acerto crítico numa rolagem é de 19-20, mas reduções de danos se aplicam as adagas ataques deste feitiço. As adagas são tratados como mágicas para finalidade de superar redução de dano.

Heroics – Pela duração da magia, que é de 10min/nível, você poderá escolher ter um talento da lista de talentos adicionais do Guerreiro, desde que atenda aos pré-requisitos deste talento. Imagine usar Iniciativa Aprimorada, junto com Especialização em Combate, Improved Toughness e outros talentos mais que normalmente não pegaria, desde que você tenha quantidades suficientes de magias de 2° nível para isso, poderá se tornar um guerreiro melhor que o guerreiro do grupo, pelo menos por alguns minutos, mas o mais interessante é que estará menos limitado, e também poderá criar situações interessantes de roleplay.

Icicle – Você cria pingentes num teto, batente de porta ou saliência semelhante que caem quando uma criatura anda por baixo deles, desferindo 4d6 de dano perfurante. Qualquer pessoa diretamente sob a área leva esse dano sem teste de resistência. Outros que esteja num raio de 1,5 metros tomam metade do dano, ou nenhum se conseguirem passar num Teste de Reflexos.

Mirror Move – Parecida com a anterior, mas você precisa ver alguém executando um talento, e poderá imitá-lo, mas poderá com uma única magia, imitar uma quantidade de talentos igual ao seu bônus de inteligência.

Ray of Stupidity – Muito utilizado contra animais, bestas mágicas e magos. Além de ser um raio (ataque de toque à distância), não permite Teste de Resistência. Conferindo 1d4+1 pontos de dano de Inteligência, dependendo de quanto perder, magos podem ficar sem conseguir lançar magias.

Scintillating Scales – Sua pele brilha com uma aura mágica protetora, conferindo um bônus de deflexão no CA igual ao seu modificador de Constituição.

Wings of Cover – Além de ser uma ação imediata, bloqueia um ataque ou magia mirados em você ou concede +4 de bônus em Testes de Reflexos para efeitos de área. E você pode incluir criaturas adjacentes. Recomendo pegar um Anel do Arcano II (duplicando o número diário de magias deste nível) para você poder executar essa magia mais e mais vezes…

Agilidade do Gato – Aumenta sua Destreza em +4, aumentando assim não só sua Iniciativa em +2, como também seu Classe de Armadura.

Snow_Eagles_AvarielsAlterar-se – Diferentes formas humanóides concedem uma variedade de coisas: asas, armadura natural, ataques naturais, velocidade de natação, respiração subaquática, bônus de habilidade. Muito bom para um magia de segundo nível.

Invisibilidade – Muito útil, além de te proteger, você ainda pode fazer coisas que seus inimigos não vão gostar, como invocar um monstro que ataque por você, cortar uma corda que um inimigo estiver escalando, remover ou ativar gatilhos de armadilhas, abrir uma porta corrediça para soltar cães de guarda e assim por diante.

Localizar Objetos – Uma magia de baixo nível, que pode ser útil para te tornar rico de modo rápido. É claro, que saber onde se encontra algo especial, não significa que você terá acesso fácil ao mesmo, mas já ajuda bastante. Ladinos adoram pergaminhos deste tipo…

Poeira Ofuscante – Essa magia de área pode cegar criaturas e destacar coisas invisíveis enquanto durar a magia. Além disso, qualquer criatura coberta com a poeira sofre -40 de penalidade nos testes de Esconder-se.

Raio Ardente – Essa é muito boa, mesmo em níveis posteriores, usando Talentos Metamágicos, como Potencializar Magia. Mas se quiser ser malvado mesmo, e tiver os talentos Energy Admixture em conjunto com o talento Residual Magic e Arcane Thesis para melhorar essa magia?

Reflexos – Eu particularmente gosto de lançar a magia Reflexos (que permite criar 1d4 cópias suas +1/nível) e depois a magia Alterar-se, geralmente se transformando num Avariel, com asas, posso voar, e se ainda achar pouco, posso lançar Invisibilidade. E lá de cima, ficar lançando Mísseis Mágicos, e outras magias de longo alcance.

Magia TeiaTeia – É uma magia muito útil, pode ser usada para inclusive salvar a sua pele, digamos que você não decorou ou não conhece a magia Queda Suave, e seu personagem está em queda livre num penhasco, ou mesmo numa armadilha de foço, se você passar num teste de concentração, poderá se salvar, lançando Teia abaixo de você, impedindo uma queda possivelmente mortal. Também serve para prender vários oponentes.

Toque da Idiotice – Parecida com Ray of Stupidity, mas é esta versão é um ataque do toque, e o alvo perde 1d6 pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma, se isso não é muito apelão, eu não sei mais o que significa esse termo. Afinal, exige apenas um ataque de toque simples (não em Teste de Resistência). Se você quiser, pode combinar com Mão Espectral, e mudar para ataque de toque à distância.

Truque de Corda – Uma das melhores magias de fuga, é boa para dormir tranquilamente, sem medo de ser atacado no meio da madrugada…

À pedidos, incluo abaixo magias de Pathfinder:

Create Pit – Essa é bem bacaninha, você cria um buraco extradimensional 3 metros por 3 mestros com uma profundidade de 3 metros a cada dois níveis de conjurador (máximo de 9 metros). Você deve criar o poço em uma superfície horizontal de tamanho suficiente. Você pode criar o buraco no convés de um navio tão facilmente como numa masmorra ou no solo de uma floresta. Qualquer criatura de pé na área onde você primeiro conjurou o poço deve fazer um teste de Reflexos para saltar para a segurança no espaço aberto mais próximo. Além disso, as bordas do poço são inclinadas, e qualquer criatura terminando seu turno em uma praça ao lado do poço deve fazer um teste de Reflexos com um bônus de +2 para evitar cair na armadilha. Criaturas submetidos a um efeito de empurrão bem sucedido contra o poço (como a manobra Encontrão) não rolam teste de resistência.

Oppressive Boredom – Um magia de 2º nível que tira seu oponente do combate por 1 rodada/nível caso não passe no teste de resistência contra Vontade. Quer algo mais apelão?

Não deixem de conferir as listas de magias anteriores:
As melhores magias de 0º nível
As melhores magias de 1º nível

Dê sua sugestão também!

As Melhores Magias de Nível 1º de Mago

Olá amigos otimizadores de fichas!

Continuando com minha lista (com indicações de amigos) de melhores magias de Mago, dessa vez de primeiro nível, no seu grimório não poderão faltar essas magias!

rainbowblast

Você vai notar que a primeira magia que selecionei já considero a melhor de todas as magias de 1º nível. True Casting é realmente uma magia muito boa, ainda mais sendo de primeiro nível, sem mais delongas vamos à elas:

Magias arcanas de primeiro nível

  • True Casting – A MAGIA MAIS APELONA DE TODOS OS TEMPOS! Ela te dá +10 de bônus no teste  de conjurador para superar a Resistência à Magia de uma criatura (caso ela possua) na sua próxima magia lançada nesta rodada! Essa magia seria proibida ou extremamente rara em minha mesa, ou deveria ser ao menos de 3º nível.
  • Lesser Acid Orb – Uma magia baseada em ataque de toque à distância é sempre boa, ainda mais se ela pode causar 1d6 de dano de ácido (há também outros tipos de dano, como o sonoro) à cada dois níveis, é um bom dano para uma magia de 1º nível.
  • Distract – É uma magia silenciosa, você pode fazer com que um guarda fique distraído com as nuvens, enquanto tenta passar furtivamente por ele, ou mesmo tentar distrair outro conjurador, para fazê-lo perder a ação.
  • Eyes of the Avoral – É uma magia bem apelon*, digo… Útil. Ela te dá +8 de bônus e Observar, por uma duração longa: 10 min/nível.
  • Jet of Steam – Essa magia dá 1d4 e +1d4 de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo 5d4), numa linha de 9 metros, o que dá o potencial para quem gosta do esculpir magia.
  • Kelgore’s Fire Bolt – É uma versão mais fraca de Bola de Fogo. Esta magia causa 1d6 pontos de dano de fogo por nível de conjurador (máximo 5d6), metade se o alvo passar num Teste de Reflexos.
  • Nether Trail – O mestre apelou e jogou uma criatura demoníaca atrás do grupo e você só tem Proteção ao Mal?! Seus problemas acabaram, mande o ladino do grupo fazer uma armadilha mortal, e com essa magia, force o catiço a passar pela armadilha! Pronto! E um bônus! Suba de nível rapidamente!
  • Power Word Pain – Você pronunciar uma única palavra de poder que instantaneamente dá 1d6 de dano por rodada em seu oponente. Podendo durar até 4d4 rodadas, dependendo de quantos pontos de vida o alvo tem. MEDO!
  • Área Escorregadia – É ótima se lançada num corredor, ainda mais contra oponentes com Reflexos ruins. Mesmo que passe no teste, ainda fará metade do deslocamento, ajuda contra Investidas.
  • Aumentar Pessoa – Muitas utilidades, mas experimente usar esta magia enquanto estiver sendo carregado por uma criatura voadora, espero que tenham decorada a
  • magia Queda Suave.
  • Armadura Arcana – Obrigatória, longa duração e boa proteção, sem pesar nada.
  • Ataque Certeiro – Se precisar acertar algo com quase toda certeza, esta magia é o que há, chega a ser meio apelona.
  • Compreender Idiomas – Pra que aumentar a perícia Decifrar Inscrições? Ah, e sabe aquele mapa incompreensível, aquele o mestre adora colocar para deixar todos intrigados?
  • Detectar Portas Secretas – Mesmo os elfos que têm sentidos apurados, devem pegar essa magia.
  • Enfeitiçar Pessoa – É uma magia bem interessante, e pode ter longa duração, se bem aplicada, é promissora.
  • Leque Cromático – Pode afetar várias criaturas, deixando-os atordoados, cegos ou até inconscientes.
  • Mísseis Mágicos (ou Dardos Místicos como é conhecido por alguns) – Essa não poderia faltar, não precisa fazer ataque, imagine um ou mais mísseis teleguiados, que sempre acerta o alvo?! Dano de 1d4+1 a cada dois níveis você poderá lançar mais um míssil.
  • Sono – É considerada como um ás na resolução de problemas de forma pacífica em níveis baixos, você pode botar várias pessoas literalmente para dormir.

À pedidos, incluo abaixo magias de Pathfinder:

  • Burning Disarm – Lembra da magia Esquentar Metal de Clérigo/Druida? Essa é a versão arcana, só que de 1º nível de mago! Objetos de metal instantaneamente se tornam vermelhos de tão quente. Qualquer criatura segurando o item pode apenas tentar um teste de Reflexos para não se queimar, ela é obrigada a jogar o objeto no chão ou levará 1d4 de dano de fogo/nível de mago (máximo 5d4), boa né?
  • Detect Metal – Existe uma versão desta magia para D&D 3.5, mas ela é de 3ºnível e detecta minerais preciosos também.

Não deixe de conferir a listagem de magias anterior, onde postei as melhores magias de 0º nível.

 

Eberron

eberronEberron, para quem ainda não sabe,  é um cenário do RPG lançado para Dungeons & Dragons através de um concurso realizado pela Wizards of the Coast em 2002, cujo ganhador foi Keith Baker, que inclusive teve como segundo colocado nada menos que o cenário de Rich Burlew (para quem desconhece, ele é o autor do popular webcomic que faz troça com D&D, Order of the Stick).

Em 2004 ele foi finalmente lançado para D&D 3.5 e posteriormente foi re-lançado para a 4ª edição de D&D. Além de contemplar coisas básicas deste sistema, como muitas raças de personagens e monstros, países exóticos, masmorras e magia, Eberron traz um sabor de steam-punk e uma maior racionalização no uso da magia baixa no desenvolvimento industrial. Sharn é o maior símbolo disso e é um bom exemplo de local para começar sua campanha.

Resumir Eberron é uma tarefa difícil, mas vou apontar o que mais chama atenção nele e porque o cenário é o Magnum Opus da Wizards of the Coast (assim como Planescape foi a da TSR).

1. Eberron é familiar… e estranho.

Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais, que moram numa ilha isolada… exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos cultuam seus ancestrais de forma a emular seus feitos – no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem… que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade. 

Imagem
Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal

2. A magia é uma forma de tecnologia

Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de “técnicos em magia” que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk – e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos). Aqui a magia é uma ciência, estudada e analisada, ensinada em Academias como na Twelve (The Twelve) ou na Biblioteca de Korranberg.

Os expoentes maiores dessa idéia são as 13 Casas Marcadas pelo Dragão (Dragonmarked Houses), famílias que possuem tatuagens e símbolos passados hereditariamente e que concedem poderes mágicos aos portadores. Todas essas Casas possuem poder temporal considerável e se dedicam a prover serviços e criações aos habitantes das “Cinco Nações”, desde cura e tratamento de doenças, animais melhorados magicamente até transporte e criação de dos fantásticos Forjados (Warfogeds, abreviados como `Forgeds).

Imagem
Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lighning Rail.

3. As Religiões são presentes – mas não os Deuses

Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem – ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas – com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 – a 4e continuou com isso e usa algo simillar em seu “Pontos da Luz”).

Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam – e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.

Imagem
Gatekeepers – Quê? Você acha que os Elfos iriam salvar o mundo? Pense de novo. 

4 . Nem tudo que parece um Monstro é um – as vezes eles são bons pagadores de impostos.

Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso – e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo esperto Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia – e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.

Imagem
Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.


5. É o mundo vasto e novo

O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men`s Land onde quase ninguém tem coragem de vagar – e não sabe como e porque isso ocorreu).

Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen`Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.

Imagem
Inspirados – a elegante nobreza de Riedra. E um oponente dos piores pesadelos para heróis eberronianos

6. É um mundo cinzento… onde pode existir o preto e branco

Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa deseja invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar, provavelmente colocando o mundo em mais um conflito de longos anos. Por sua inspiração “noir”, o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e “Modo Tolkeniano de Agir” – mas ao mesmo tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.

Imagem
(Ao som de Skids – The Saints are coming!)

7. Antagonistas – não necessariamente Vilões

É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como “Bom” ou “Mau”. Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário – mas formam ele um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol – mas havia outra alternativa durante a Last War? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Dragonmarked Houses.

Imagem
E mais importante: É um mundo onde os “asiáticos” estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano

E Eberron possivelmente sairá para D&D Next, segundo o site do Keith Baker:

Chris Perkins said that Eberron will have 5e/DNDnext support and your input. Is this true?

Yes. It’s far too early to talk about details as to what form support will take, how extensive it will be, or anything like that, but I have been talking with Mike Mearls and Chris Perkins about Eberron in D&D Next, and I will be working with WotC on future Eberron support. More details to follow in days to come.

Por Elven Paladin

[Conto] O Encontro com os Gigantes das Montanhas

Este conto foi uma romantização de uma aventura que meu personagem predileto participou junto com meus amigos, na Campanha Segredos das Areias, que jogamos até hoje, isso já faz 18 anos, muitos dos fatos ocorridos estão no texto, com algumas modificações para melhor apreciação, segue:

Eu sou Natanael Nabor, filho de Uziel Nabor e Ariel Nabor, irmão de Daniel e Rafael. Nascido em Villayet, pequena cidade localizada em Chult.

Eu e meus irmãos apesar de sermos halflings, somos devotos de Tymora, afinal fomos criados entre os humanos, e não temos nomes, costumes e crenças de nosso povo, inclusive nunca encontramos uma cidade halfling, nem mesmo uma pequena vila, nossos pais são de Gullykin que fica ao Leste da Estrada para Beregost, eles vieram para Villayet anos antes de nascermos, não sabemos exatamente o que os motivou a fazer esta grande mudança, mas supomos que tiveram motivos sérios para isto.

estrada_montanha

Villayet era nosso porto seguro, e era tudo que nós conhecíamos até termos contato com um certo Capitão Allef, mas falarei mais sobre isso futuramente.

Tymora têm nos salvo de muitos perigos e contratempos, e uma das passagens que mais marcaram nossas vidas teve com certeza a sua intervenção, se não fosse a benção de Tymora, conhecida por alguns apenas como “Boa Sorte”, certamente nenhum de nós estaríamos vivos para contar esta história.

Na pequena cidade de Villayet vivíamos bem, estava deixando de ser uma vila suja e fedorenta, para se tornar uma pequena cidade até certo ponto organizada e agradável. Acredito que tivemos uma infância difícil, mas a maioria dos bons momentos de nossas vidas foram pelas vielas e becos de Villayet.

Nossos pais aceitavam nosso estilo de vida matreiro, mas quando entramos para uma guilda chamada O Corte Profundo, não tivemos o devido cuidado para que eles não descobrissem, afinal não era uma agremiação comum de pessoas, descobrimos depois que eles não praticavam apenas o furto. Eu diria que somos sim foras da lei, talvez um dia já tenhamos ferido ou até mesmo tirado a vida de pessoas inocentes por conta de nossa ganância por jóias e adagas de alta qualidade, confesso que já fizemos coisas das quais nos arrependemos, mas hoje em dia raramente roubamos pessoas ou instituições, nem tiramos vidas de pessoas inocentes de propósito.

Inclusive, atualmente não fazemos mais parte desta guilda, mas não quero falar disso agora, quero falar sobre a última missão que realizamos para a guilda O Corte Profundo.

Natanael Nabor

Fomos encarregados de ir até as montanhas próximas à Villayet por um dos líderes da guilda, um homem chamado Lacrosse, era um homem de poucas palavras e logo nos passou uma missão, nos entregou uma estátua de marfim e disse:

– Pequenos, estão vendo isto? Vale uma boa quantidade de ouro, vocês farão um pequeno trabalho pra mim. Vai ser rápido e seguro, apenas entreguem aos gigantes das colinas ao sudoeste daqui, isso fica há cerca de um dia de viagem, tomem esse mapa. Vocês terão que entrar por uma trilha que sai da estrada que leva para a próxima cidade, eles irão fazer uma troca, lhes entregarão uma caixa, tragam ela diretamente pra mim, mas não abram de forma alguma essa caixa! Ou eu saberei e irão se arrepender! Deu pra entender? Alguma dúvida?

Nisso, meu irmão Rafael tomou a liberdade de questionar:

– Se vamos arriscar nossas vidas pra fazer uma simples troca, porque não podemos saber o que tem nessa bendita caixa? E se ela cair e se quebrar por acaso? Também vai punir a gente? É tão sigiloso assim que não podemos mesmo ter nem noção do que se encontra nela? Precisamos saber que tipos de cuidados deveremos ter com o conteúdo dela, é de quebrar?

Lacrosse com um olhar ameaçador disse apenas isto:

– Façam o que digo, e não serão punidos, não é de quebrar, mas não molhem a caixa! Possivelmente não é impermeável.

Muito a contragosto saímos e fomos direto procurar nossos amigos de longa data, aos irmãos Steel. Eles são os elfos chamados Sloan e Ryan, e assim como nós, sabiam ser bem sorrateiros, mas Sloan sugeriu convidarmos mais um membro para esta missão, o humano Remy Lebeau, quem ficou encarregado de negociar com os gigantes, ele usava uma flauta, e tocava na taverna de Villayet para ganhar uns trocados e estava buscando fazer um ganho, acreditamos que ele poderia ser útil, afinal não tínhamos ideia se os gigantes iriam nos entender, e Remy, que era de fora da cidade, parecia ser mais instruído.

Preparamos-nos para a viagem, e no dia seguinte, saímos assim que amanheceu, seguimos por cerca de um dia de viagem, conseguimos uma carroça e Sloan se encarregou de ser o cocheiro, ele entendia bem de cavalos e fez seu um bom trabalho, nos levou rapidamente para a subida das montanhas, para nossa sorte estava fazendo um bom tempo o dia inteiro, porém a estrada começou a ficar difícil antes mesmo do cair da noite, se tornando uma viagem bem cansativa, o balançar da carroça estava cada vez mais forte que o normal, a trilha que pegamos saindo da estrada principal estava bem esburacada, com muitas pedras, em vários momentos fomos forçados à descer das carroças, e ajudar os cavalos para sair dos buracos, até que desistimos, e tivemos que seguir a pé.

Com o mapa que a guilda nos forneceu, verificamos que não estávamos tão longe da tocas dos gigantes, e começamos a subir a trilha sinuosa. Era final de tarde ensolarada e a visão era boa, com grande esforço chegamos próximo da entrada de uma enorme caverna, a noite caiu rapidamente, e a luz argêntea de Selùne despontava no céu iluminando fracamente o ambiente.

E assim descobrimos que estes gigantes eram muito maiores do que as histórias que nossa mãe Ariel haviam nos contado ao dormir. Vimos duas formas enormes perto da entrada da caverna, elas tinham mais de quatro metros e meio de altura. Notamos que estavam acordados e alertas, e eram incrivelmente fortes, com braços mais largos que o torso de Remy Lebeau, carregando consigo um tronco que mais parecia uma árvore. Nesse momento Daniel falou se esforçando para falar em voz baixa:

– Ainda dá tempo de voltarmos…

E Rafael respondeu com um famoso mantra de Tymora:

– A sorte favorece os corajosos, não se preocupe.

mountain_giant

Pude notar que um deles usava um colar feito de ossos, não dava pra ter certeza, mas pareciam crânios de anões, ficamos um pouco chocados com aquela cena, e avaliamos a situação por bastante tempo, combinamos de nós pequeninos tentarmos entrar sorrateiramente na caverna para averiguar a situação, caso as negociações falhassem, mas ainda assim garantirmos que iríamos levar a misteriosa caixa, enquanto Remy tentaria dialogar com aquelas criaturas, e os elfos dariam um suporte à ele, com seus arcos e flechas.

Então o bardo se aproximou da entrada segurando sua flauta, ao avistarem o humano, aqueles seres gigantescos saíram de perto da entrada em sua direção, cada passada fazia o chão tremer sob seus pés.

Assim eu e meus irmãos passamos ao largo e entramos furtivamente na caverna, lá dentro rapidamente fomos recebidos por um cheiro forte e podre no ar, pudemos notar que haviam outros gigantes, e até filhotes de gigantes, que eram maiores do que nós. Todos estavam dormindo.

Lá fora, Remy tentava conversar com um dos gigantes, ele mostrou a estatueta de marfim, que era cravejada de jóias, ele tentou negociar a estatueta com o gigante, mas eles não conseguiam entender o que Remy dizia e ficavam cada vez mais irritados, rapidamente as coisas começaram a ficar caóticas, então Remy resolveu começar a tocar sua flauta, para talvez acalmá-los, mas isso só os deixou mais nervosos.

Rafael notou que lá fora as coisas não estavam indo muito bem, e vendo a tal caixa debaixo do braço de um gigante que estava dormindo profundamente, tentou atacá-lo bem em seu ouvido, mas talvez pelo nervosismo acabou errando e acertou apenas sua orelha, acordando-o, a criatura urrou de dor e rapidamente se levantou, deixando a caixa no chão, parecia que nunca mais ia parar de crescer. Daniel que estava atrás do gigante atacou-o com sua adaga mirando em cima da panturrilha, acertando com precisão fazendo jorrar bastante sangue daquela perna colossal, que o forçou a cair de joelhos com tamanha dor, quase caindo em cima de mim, por pouco me esmagando, fiz uma manobra rápida para desviar daquele joelho imenso, ao notar a caixa, peguei-a e comecei a correr para a saída.

As negociações falharam, e o gigante que usava o colar de crânios notou que estava sendo enganado, pois o bardo parecia estar usando um encantamento nele, porém a magia falhou, e imediatamente o colosso levantou seu enorme tacape e atacou Remy com toda sua força, acertando o bardo em cheio, quase esmagando-o contra o chão.

O sangue de Remy espirrou em Ryan e Sloan, que neste momento saíram da mata e lançaram várias flechas no gigante que esmagou Remy, mas para a surpresa deles, o gigante ignorou os ferimentos feitos pelas flechas, com poucas passadas já estava acima deles, ele girou apenas duas vezes sua clava. O estalar de ossos podia ser ouvido de longe.

Todos corremos para a saída, e Daniel ao olhar para trás sentiu grande terror ao notar que aquele mesmo gigante estava já de pé e correndo em nossa direção, e com muita raiva nos olhos, ao chegarmos lá fora, notamos que os outros estavam caídos, e os outros gigantes estavam vindo em nossa direção.

Foi tudo muito rápido, Daniel tentou lançar sua adaga especial de arremesso no olho do gigante com colar de crânios, e assim com sorte poderia continuar correndo em direção à trilha, mirou, e lançou, mas infelizmente errou, a adaga passou poucos centímetros daquela cabeçorra.

Aquele ser corpulento olhou para Daniel sombriamente, e usando seu porrete bateu em meu irmão com tamanha força, que o lançou 30 passos, barranco abaixo.

giant

Aterrorizados, ao vermos aquela cena, nos separamos, imediatamente joguei a caixa no mato ali perto e tentei escalar a parede da caverna. Rafael que estava mais atrás tentou correr, mas o gigante já estava saindo da caverna, mesmo mancando nos alcançou, ele esticou seu braço comprido e pegou Rafael com uma das mãos, olhou para mim e jogou-o com toda a força na rocha, tentando me derrubar, Rafael apagou na hora ao chocar-se contra a parede, eu que já estava quase fora do alcance do gigante, ouvi ele saltar, para meu terror senti dois dedos descomunais segurarem minha perna com muita força, ouvi algo estalar, e então vi o mundo girar, soube depois que ele havia me jogado para longe, não faço ideia de onde fui parar.

Só me lembro de ter acordado numa cama, dias depois, com um senhor de idade cuidando de mim e de meus irmãos e amigos, descobri que todos estavam vivos, mas com várias sequelas, Daniel ainda estava moribundo, ele ficou de cama por mais alguns dias, todos nós ficamos muito mal, mas ele estava pior, após este encontro, juramos sair da Guilda, só não morremos porque os gigantes rapidamente perderam o interesse em nós, e talvez acharam que estávamos mortos.

Quem nos salvou foi Folschy, um halfling como eu e meus irmãos, ele havia nos seguido, segundo ele, era de uma guilda rival, e ficou encarregado de nos vigiar, ele confessou que se compadeceu de nossa situação e nos levou um a um até a carroça colina abaixo, segundo ele, isso levou boa parte da madrugada. Me lembro de ter sonhado com Tymora, se é que foi um sonho… Estive perto da morte, segurei em sua mão, e ela me poupou, assim como aos outros.

Descobrimos que estes gigante além de serem muito perigosos não eram comuns nesta região, a guilda sabia que aquela caverna pertencia aos gigantes da colina, que é uma raça de gigantes que não é tão temerária quanto aos gigantes das montanhas ao sudeste, presumimos que houve alguma guerra entre essas raças e os gigantes da montanha acabaram dominando esta área.

Foi após este infortúnio que comecei a chamar Remy Lebeau de o Bardo Maldito, pois se ele tivesse feito seu papel, tudo teria dado certo.

As Melhores Magias de Nível 0º de Mago

Olá meus caros amigos combado… otimizadores de fichas!

wizard-crystal-ballQuero antes de mais nada, dizer que estas escolhas de magias são meramente uma opinião minha, não é porque tenho trocentos anos de RPG que isso fará deste artigo um tratado sobre as melhores magias para magos, espero que ele sirva apenas como um guia para escolher melhor suas magias, não pretendo abordar todos os tipos de magos, pois são muitos, vou me ater aos magos generalistas, sem especializações.

Se seu personagem tiver acesso à itens mágicos, essa lista de magia deverá mudar drasticamente, mas você pode levar em conta os efeitos que elas proporcionam, e buscar um item mágico que lhe permita recriar estes efeitos, caso acredite que isso será necessário.

Fire_mage_by_devrimkunterDetalhe, as magias que estão com link,  são as que não se encontram no Livro do Jogador (D&D3.5), e perdão pelos nomes delas estarem em inglês, pois é o nome que elas se encontram no site indicado.

Acredito que terá que levar em conta o material que elas consomem, não se esqueçam disso, pois pode ser que o material que elas exigem seja escasso em sua ambientação, já vi narrador permitir aprender uma magia, mas limitava o acesso aos materiais só para evitar que você utilize-as.

Leia atentamente a descrição das magias. Mas não se sinta obrigado a pegar todas essas magias, esteja à vontade para escolher.

Magos generalistas conhecem todas as de zero nível do Livro do Jogador, mas além delas, há outras tão ou mais interessantes:


Magias arcanas de zero nível

  • Detect GhostPZO9235-Wizard – Quer se tornar um caça-fantasmas? Em 30 segundos você poderá saber a quantidade e localização exata de um, caso eles existam no local. Boa sorte para se livrar deles…
  • Launch Item – Que tal jogar frascos de ácido, thunderstones e assim por diante mais longe do normalmente poderia jogá-los? E sem penalidade de incremento de distância…
  • Minor Disguise – Útil para fazer pequenas alterações em sua aparência. Ajuda inclusive para fazer disfarce rápido para iludir as autoridades, se for necessário.
  • Silent Portal – Precisando sair ou entrar em algum lugar sem que a porta faça aquele rangido maldito que iria te denunciar?
  • Brilho  – Com apenas uma ação padrão e componente vocal, você pode deixar um oponente ofuscado por 1 minuto, com penalidade de -1 em ataques, e testes de Procurar e Observar.
  • Detectar Magia  – Obrigatório mantê-la memorizada.
  • Ler Magias – Muito útil, ainda mais sendo de 0º nível.
  • Luz – Se você é humano, é obrigatório manter memorizada.
  • Som Fantasma – Se você for uma pessoa criativa, ela será bem útil.
  • Mãos Mágicas – Telecinese, mesmo que fraca é sempre importante.
  • Mensagem – Obrigatória, é sempre bom poder manter uma conversa sigilosa, ainda mais à distância.
  • Pasmar – Um humanóide (com 4 Dados de Vidas ou menos) perde sua próxima ação, isso pode virar o jogo!
  • Prestidigitação – Tem um número incrível de usos, dá até pra criar um tabuleiro de Xadrez e jogar por uma hora, que é o tempo limite da magia.
  • Resistência – Aumenta em +1 todas os testes de Resistência, isso pode ajudar, e muito.
  • Romper Morto-Vivo – Achou que eu iria te deixar na mão? Lembra daquela primeira magia que citei? Pois bem, agora você terá como se defender! Causa 1d8 de dano com esse raio de energia positiva sem Teste de Resistência!

Estarei fazendo uma lista para magias de níveis superiores, espero que tenham gostado.

Sete Pecados Capitais de Construção de Mundos

Estou escrevendo alguns contos, e tenho lido bastante sobre Construção de Mundos, esta é uma parte essencial de qualquer obra de ficção. Mas, especialmente para a ficção científica ou fantasia, é a força vital dos contos. Quando a construção do seu mundo falhar, destruirá toda sua história, deixando seus personagens se sentindo inúteis. Aqui estão os sete pecados mortais da construção de mundos. worldbuild721

  1. Não pensar em infra-estrutura básica.

    O que eles comem? Como eles vivem? De onde eles vêm? Sexta-feira, no Globo Repórter! Ops…Mas sério, pensem bem, quem tira o lixo? Quem lida com seus resíduos corporais? Como é que eles se locomovem? O que a maioria das pessoas fazem para sobreviver? Você não está trabalhando apenas na construção de uma sociedade, você está criando uma economia. As pessoas não oprimem o próximo para se divertir (não geralmente), os sistemas de hierarquia e opressão têm um componente econômico que realmente faz diferença. Talvez você precise de um monte de camponeses para o cultivo, com trabalho árduo e intensivo, ou talvez você precise de muita carne, para suprir a necessidade dos vorazes dragões usados como montaria. Quem sabe sua única fonte de proteína é um fungo estranho que precisa ser cuidado por pessoas especialmente treinadas. Ou todo mundo tem uma dieta baseada em algas. Em todo caso, não há nada pior do que um mundo ficcional onde existem estruturas sociais elaboradas, que parecem completamente separadas das realidades de comida, abrigo e roupas.Construindo Mundos

  2. Não explicar o(s) motivo(s) dos atuais eventos ocorrerem agora.

    Sua história gira em torno de seres das trevas saindo das profundezas em seu mundo ficcional (Ou a sua versão fictícia do mundo “real”)? Uma grande falha de construção de mundos seria não saber explicar por que essas criaturas estão andando por aí agora, ao contrário de 20 anos atrás. Por qual motivo um exército de elfos negros estão aparecendo agora? Havia algo impedindo-os de aparecer antes, o que foi removido? Seria tarde demais se esperassem por mais um ano ou dois para saírem das trevas? Algum personagem teve alguma participação especial nessa mudança? Muitas vezes, seu enredo está cambaleando feito um bêbado louco, por razões puramente arbitrárias, e se nada coerente logo vier à tona, realmente será uma falha de construção do mundo. Você não precisa explicar totalmente coisas que mantiveram seu vilão escondido até o momento, e provavelmente também para os fatores que mantêm outros atores políticos em sua sociedade com um menor foco também. E isso é um problema maior – toda sociedade tem freios e contrapesos. Mesmo uma monarquia absoluta tem linhas invisíveis que o monarca não pode atravessar. Às vezes você não consegue descobrir como esses mecanismos funcionavam numa determinada época, sem afetar a história oficial trazendo a tona toda uma nova trama.world-building-3 Relacionado à isto, se você está recorrendo à história da vida real, para o seu mundo de fantasia ou a sua história futurista, não basta ler obras de historiadores da cultura dominante, ou trabalhar com foco na classe dominante. Os historiadores têm feito um trabalho incrível em descobrir o que as pessoas comuns e grupos marginalizados estavam fazendo durante uma série de épocas, e há uma abundância de recursos sobre o que estava acontecendo, digamos, na Idade Média fora da Europa Ocidental. Na medida em que você confia na história real da sua construção de mundo, você deve ir além dos reis e nobres de alguns países ocidentais.

  3. Criação de versões ficcionais de grupos étnicos humanos da vida real, que nunca vão além de uma dimensão.

    Este é um problema enorme que toneladas de criadores parecem lutar. Mas, como regra geral, se você quiser ter belgas em sua história, você vai ter que tentar criar uma visão precisa da sociedade belga. Se você decidir que, em vez dos belgas, você vai ter uma espécie alienígena chamada os Bzlgizns – que são, basicamente, os belgas, exceto que eles têm chifres – você ainda tem que tentar e fazê-los bem acertados e com tonalidades e nuances que os façam ter personalidade própria. Se você está criando um mundo secundário, onde há uma terra de criaturas mágicas chamadas Os Belges, que ainda são basicamente os belgas, tome cuidado. Realmente, você deve se certificar de que qualquer grupo cultural ou étnico que criou têm múltiplas dimensões e uma sensação de que os seus membros têm a sua própria subjetividade, e uma cultura crível, ainda mais se essa é a cultura que seus personagens principais vivem ou de onde vieram, ou uma cultura que eles vêem como o “outro”. Mas também é uma boa regra de ouro que, quanto mais o seu grupo fictício assemelha-se aos belgas da vida real, mais você deve se preocupar em ser fiel à realidade. Mudando “belgas” para “Bzlgizns” na verdade, vai perder o gancho para apresentar um retrato fiel da vida de pessoas da Bélgica.belgas_idade_media

  4. Criar Grupos Sociais, Políticos, Religiosos e Culturais Monolíticos.

    Todo mundo em um determinado grupo étnico concorda com tudo. Cada membro da classe dominante, ou a classe trabalhadora, concorda com tudo. Todos os cidadãos de uma nação em particular tem exatamente o mesmo conjunto de opiniões. Há uma versão da história que absolutamente todos concordam. Cada membro de uma religião interpreta os princípios da religião exatamente da mesma maneira. Isso soa plausível, certo? Talvez, se você nunca viveu entre seres humanos reais. Na vida real, se você tem três membros de um determinado grupo em conjunto, provavelmente vai ouvir quatro opiniões diferentes sobre a maioria das principais preocupações do grupo. Afirmar que todos os cristãos concordam em todos os assuntos de sua doutrina é provavelmente uma boa maneira de se equivocar de maneira absoluta. Então, quando você imagina a classe dominante de seu mundo, é seguro assumir que não há dois membros que concordem muito, e quando você recontar sua história ficcional, lembre-se de que é provável que ninguém concorde com o que realmente aconteceu. Às vezes, isso é necessário quando os grupos sociais retratados aparecem pouco e tem uma função secundária na sua trama, mas o ideal é que as personagens que apareçam na sua história tenham alguma individualidade, afinal é assim que acontece na realidade. Tentar dar aos seus personagens mais profundidade pode enriquecer o retrato dos grupos sociais, políticos, religiosos e culturais, o que vai deixar a criação dos personagens em geral mais divertida e interessante, já que você vai tirá-las de um substrato rico.mundo_novo

  5. Inventar uma história que é totalmente lógica.

    Num cenário imaginário, o lado mais forte sempre vence e as pessoas que estão no comando são sempre os descendentes das pessoas que estavam à frente há 100 anos atrás. Mas na vida real não é assim, a história está cheia de peculiaridades e acasos estranhos e pessoas poderosas, muitas vezes fazem enormes erros de cálculo que acabam por custar-lhes muito caro. Basta pensar sobre acasos estranhos como a Irlanda ser dividido pela metade, assim como a Coréia ou a Alemanha, por quase cinco décadas. Por que Brasília é a capital do Brasil, ao invés do Rio de Janeiro ou Pernambuco? Por que Portugal teve sua própria colônia na Índia até 1961? A história é estranha. E coisas que parecem inevitáveis em retrospecto tem probabilidade grande de terem desfechos adversos. Assim, uma história totalmente lógica nunca vai passar no teste de “cheiro”. E por falar em cheiro…UpsideDown_Illustration

  6. Não dar uma sensação real de ambiente, como o cheiro que fica depois da chuva.

    Essa pode ser uma das falhas mais corriqueiras, na criação de mundos, você pode passar horas e horas pensando sobre a história e cultura e costumes de sua terra imaginária, e como as pessoas interagem e as formas que os diferentes grupos religiosos e étnicos colidem. Mas se você não me faz sentir a sujeira debaixo das minhas unhas, então você ainda não criou um lugar real. Se o leitor não ficar um pouco tonto com o fedor do rio poluído, ou serem transportados pela beleza dos jardins de flores geométricas, então alguma coisa está faltando. Acima de tudo, deve haver alguns pontos, imagine bares, tabernas, criptas, espaçoportos, onde o leitor realmente se sentiria “em casa”, imaginando-se pendurado lá, de forma real. O objetivo da construção de mundo não é apenas fazer um exercício de imaginação, mas serve também para dar um sentido ao lugar, todas as suas experiências de pensamento devem absolutamente resultar em algo vívido, realmente vivo.worldbuilding

  7. Introduzir algum superpoder, como uma mágica ou uma nova tecnologia, sem mostrar como realmente isso iria afetar a sociedade.

    Se o seu tom é: “É como o nosso mundo, a não ser por todos poderem ficar invisíveis à vontade”, então você já fracassou. Porque se todo mundo pudesse ficar invisível à vontade, não seria nada parecido com o nosso mundo. Especialmente se esse poder não é passageiro, durando mais do que alguns meses. Se você está criando uma história alternativa ou um mundo secundário ou um futuro distante, a tecnologia ou o poder que você introduzir vai ter efeitos de longo alcance, e não apenas efeitos de primeira ordem.world_building_by_omend4-d3l1shb Usando “invisibilidade” como exemplo, você tem pessoas que o usam para espionar uns aos outros, mas você também tem um crescimento enorme em sensores de calor. Começamos a redefinir o conceito de privacidade, e a cultura pop seria maciçamente transformada. Haveriam formas de arte inteiras baseadas em torno de artistas invisíveis, e seria particularmente legal conseguir descobrir um intruso normalmente invisível à vista usando câmeras de segurança especiais. Você poderia ficar por horas imaginando todas as formas que o poder universal da invisibilidade iria mudar o mundo, e provavelmente ainda estaria apenas arranhando a superfície.

Acredito que estes erros também são muito comuns na criação de cenários e ambientações de jogos de RPG, assim como na literatura, mas se você levar em conta estas pequenas dicas, certamente irá criar algo original e cativante.

Adaptado do artigo:
http://io9.com/7-deadly-sins-of-worldbuilding-998817537