Sete Pecados Capitais de Construção de Mundos

Conheça os sete erros mais comuns na Construção de Mundos. Mais »

[D&D Next] Eis as Classes e Especializações do Player’s Handbook

Com o lançamento da 5 ª edição do Dungeons & Dragons Player’s Handbook, em poucas semanas em lojas selecionadas, A Wizards of the Coast lançou um pouco de informação sobre as várias classes e suas especialidades. Mais »

Livros Guerra dos Gêmeos e Teste dos Gêmeos já estão traduzidos

Este é o livro Guerra dos Gêmeos… Segundo livro na Trilogia Lendas de Dragonlance. Ansioso por lê-lo, acabei entrando em contato por telefone com Vitor Rocca, tradutor da Trilogia Lendas de Dragonlance... Mais »

Chegou o nosso D&D Next Starter Set Edition!

O meu caro amigo Rodrigo “Allefcapt” Tolentino recebeu ontem em sua residência o mais novo D&D Next Starter Edition, e disponibilizou para nós as fotos na nossa página no Facebook. Em breve ele irá nos dar suas primeiras impressões. Mais »

 

As Melhores Magias de Nível 1º de Mago

Olá amigos otimizadores de fichas!

Continuando com minha lista (com indicações de amigos) de melhores magias de Mago, dessa vez de primeiro nível, no seu grimório não poderão faltar essas magias!

rainbowblast

Você vai notar que a primeira magia que selecionei já considero a melhor de todas as magias de 1º nível. True Casting é realmente uma magia muito boa, ainda mais sendo de primeiro nível, sem mais delongas vamos à elas:

Magias arcanas de primeiro nível

  • True Casting – A MAGIA MAIS APELONA DE TODOS OS TEMPOS! Ela te dá +10 de bônus no teste  de conjurador para superar a Resistência à Magia de uma criatura (caso ela possua) na sua próxima magia lançada nesta rodada! Essa magia seria proibida ou extremamente rara em minha mesa, ou deveria ser ao menos de 3º nível.
  • Lesser Acid Orb - Uma magia baseada em ataque de toque à distância é sempre boa, ainda mais se ela pode causar 1d6 de dano de ácido (há também outros tipos de dano, como o sonoro) à cada dois níveis, é um bom dano para uma magia de 1º nível.
  • Distract – É uma magia silenciosa, você pode fazer com que um guarda fique distraído com as nuvens, enquanto tenta passar furtivamente por ele, ou mesmo tentar distrair outro conjurador, para fazê-lo perder a ação.
  • Eyes of the Avoral – É uma magia bem apelon*, digo… Útil. Ela te dá +8 de bônus e Observar, por uma duração longa: 10 min/nível.
  • Jet of Steam – Essa magia dá 1d4 e +1d4 de dano para cada dois níveis de conjurador (máximo 5d4), numa linha de 9 metros, o que dá o potencial para quem gosta do esculpir magia.
  • Nether Trail – O mestre apelou e jogou uma criatura demoníaca atrás do grupo e você só tem Proteção ao Mal?! Seus problemas acabaram, mande o ladino do grupo fazer uma armadilha mortal, e com essa magia, force o catiço a passar pela armadilha! Pronto! E um bônus! Suba de nível rapidamente!
  • Power Word Pain - Você pronunciar uma única palavra de poder que instantaneamente dá 1d6 de dano por rodada em seu oponente. Podendo durar até 4d4 rodadas, dependendo de quantos pontos de vida o alvo tem. MEDO!
  • Área Escorregadia – É ótima se lançada num corredor, ainda mais contra oponentes com Reflexos ruins. Mesmo que passe no teste, ainda fará metade do deslocamento, ajuda contra Investidas.
  • Aumentar Pessoa – Muitas utilidades, mas experimente usar esta magia enquanto estiver sendo carregado por uma criatura voadora, espero que tenham decorada a
  • magia Queda Suave.
  • Armadura Arcana – Obrigatória, longa duração e boa proteção, sem pesar nada.
  • Ataque Certeiro – Se precisar acertar algo com quase toda certeza, esta magia é o que há, chega a ser meio apelona.
  • Compreender Idiomas – Pra que aumentar a perícia Decifrar Inscrições? Ah, e sabe aquele mapa incompreensível, aquele o mestre adora colocar para deixar todos
  • intrigados?
  • Detectar Portas Secretas – Mesmo os elfos que têm sentidos apurados, devem pegar essa magia.
  • Enfeitiçar Pessoa – É uma magia bem interessante, e pode ter longa duração, se bem aplicada, é promissora.
  • Leque Cromático – Pode afetar várias criaturas, deixando-os atordoados, cegos ou até inconscientes.
  • Mísseis Mágicos – Essa não poderia faltar, não precisa fazer ataque, imagine um ou mais mísseis teleguiados, que sempre acerta o alvo?! Dano de 1d4+1 a cada dois níveis você poderá lançar mais um míssil.
  • Sono – É considerada como um ás na resolução de problemas de forma pacífica em níveis baixos, você pode botar várias pessoas literalmente para dormir.

À pedidos, incluo abaixo magias de Pathfinder:

  • Burning Disarm - Lembra da magia Esquentar Metal de Clérigo/Druida? Essa é a versão arcana, só que de 1º nível de mago! Objetos de metal instantaneamente se tornam vermelhos de tão quente. Qualquer criatura segurando o item pode apenas tentar um teste de Reflexos para não se queimar, ela é obrigada a jogar o objeto no chão ou levará 1d4 de dano de fogo/nível de mago (máximo 5d4), boa né?
  • Detect Metal – Existe uma versão desta magia para D&D 3.5, mas ela é de 3ºnível e detecta minerais preciosos também.

Não deixe de conferir a listagem de magias anterior, onde postei as melhores magias de 0º nível.

 

Eberron

eberronEberron, para quem ainda não sabe,  é um cenário do RPG lançado para Dungeons & Dragons através de um concurso realizado pela Wizards of the Coast em 2002, cujo ganhador foi Keith Baker, que inclusive teve como segundo colocado nada menos que o cenário de Rich Burlew (para quem desconhece, ele é o autor do popular webcomic que faz troça com D&D, Order of the Stick).

Em 2004 ele foi finalmente lançado para D&D 3.5 e posteriormente foi re-lançado para a 4ª edição de D&D. Além de contemplar coisas básicas deste sistema, como muitas raças de personagens e monstros, países exóticos, masmorras e magia, Eberron traz um sabor de steam-punk e uma maior racionalização no uso da magia baixa no desenvolvimento industrial. Sharn é o maior símbolo disso e é um bom exemplo de local para começar sua campanha.

Resumir Eberron é uma tarefa difícil, mas vou apontar o que mais chama atenção nele e porque o cenário é o Magnum Opus da Wizards of the Coast (assim como Planescape foi a da TSR).

1. Eberron é familiar… e estranho.

Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais, que moram numa ilha isolada… exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos cultuam seus ancestrais de forma a emular seus feitos – no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem… que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade. 

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Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal

2. A magia é uma forma de tecnologia

Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de “técnicos em magia” que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk – e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos). Aqui a magia é uma ciência, estudada e analisada, ensinada em Academias como na Twelve (The Twelve) ou na Biblioteca de Korranberg.

Os expoentes maiores dessa idéia são as 13 Casas Marcadas pelo Dragão (Dragonmarked Houses), famílias que possuem tatuagens e símbolos passados hereditariamente e que concedem poderes mágicos aos portadores. Todas essas Casas possuem poder temporal considerável e se dedicam a prover serviços e criações aos habitantes das “Cinco Nações”, desde cura e tratamento de doenças, animais melhorados magicamente até transporte e criação de dos fantásticos Forjados (Warfogeds, abreviados como `Forgeds).

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Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lighning Rail.

3. As Religiões são presentes – mas não os Deuses

Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem – ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas – com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 – a 4e continuou com isso e usa algo simillar em seu “Pontos da Luz”).

Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam – e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.

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Gatekeepers – Quê? Você acha que os Elfos iriam salvar o mundo? Pense de novo. 

4 . Nem tudo que parece um Monstro é um – as vezes eles são bons pagadores de impostos.

Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso – e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo esperto Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia – e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.

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Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.


5. É o mundo vasto e novo

O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men`s Land onde quase ninguém tem coragem de vagar – e não sabe como e porque isso ocorreu).

Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen`Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.

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Inspirados – a elegante nobreza de Riedra. E um oponente dos piores pesadelos para heróis eberronianos

6. É um mundo cinzento… onde pode existir o preto e branco

Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa deseja invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar, provavelmente colocando o mundo em mais um conflito de longos anos. Por sua inspiração “noir”, o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e “Modo Tolkeniano de Agir” – mas ao mesmo tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.

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(Ao som de Skids – The Saints are coming!)

7. Antagonistas – não necessariamente Vilões

É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como “Bom” ou “Mau”. Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário – mas formam ele um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol – mas havia outra alternativa durante a Last War? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Dragonmarked Houses.

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E mais importante: É um mundo onde os “asiáticos” estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano

E Eberron possivelmente sairá para D&D Next, segundo o site do Keith Baker:

Chris Perkins said that Eberron will have 5e/DNDnext support and your input. Is this true?

Yes. It’s far too early to talk about details as to what form support will take, how extensive it will be, or anything like that, but I have been talking with Mike Mearls and Chris Perkins about Eberron in D&D Next, and I will be working with WotC on future Eberron support. More details to follow in days to come.

Por Elven Paladin

[Conto] O Encontro com os Gigantes das Montanhas

Este conto foi uma romantização de uma aventura que meu personagem predileto participou junto com meus amigos, na Campanha Segredos das Areias, que jogamos até hoje, isso já fazem 18 anos, muitos dos fatos ocorridos estão no texto, com algumas modificações para melhor apreciação, segue:

Eu sou Natanael Nabor, filho de Uziel Nabor e Ariel Nabor, irmão de Daniel e Rafael. Nascido em Villayet, pequena cidade da Costa da Espada.

Eu e meus irmãos apesar de sermos halflings, somos devotos de Tymora, afinal fomos criados entre os humanos, e não temos nomes, costumes e crenças de nosso povo, inclusive nunca encontramos uma cidade halfling, nem mesmo uma pequena vila, nossos pais são de Gullykin que fica ao Leste da Estrada para Beregost, eles vieram para Villayet anos antes de nascermos, não sabemos exatamente o que os motivou a fazer esta mudança, mas supomos que tiveram motivos sérios para isto.

estrada_montanha

Villayet era nosso porto seguro, e era tudo que nós conhecíamos até termos contato com um certo Capitão Allef, mas falarei mais sobre isso futuramente.

Tymora têm nos salvo de muitos perigos e contratempos, e uma das passagens que mais marcaram nossas vidas teve com certeza a sua intervenção, se não fosse a benção de Tymora, conhecida por alguns apenas como “Boa Sorte”, certamente nenhum de nós estaríamos vivos para contar esta história.

Na pequena cidade de Villayet vivíamos bem, estava deixando de ser uma vila suja e fedorenta, para se tornar uma pequena cidade até certo ponto organizada e agradável. Acredito que tivemos uma infância difícil, mas a maioria dos bons momentos de nossas vidas foram pelas vielas e becos de Villayet.

Nossos pais aceitavam nosso estilo de vida matreiro, mas quando entramos para uma guilda chamada O Corte Profundo, não tivemos o devido cuidado para que eles não descobrissem, afinal não era uma agremiação comum de pessoas, descobrimos depois que eles não praticavam apenas o furto. Eu diria que somos sim foras da lei, talvez um dia já tenhamos ferido ou até mesmo tirado a vida de pessoas inocentes por conta de nossa ganância por jóias e adagas de alta qualidade, confesso que já fizemos coisas das quais nos arrependemos, mas hoje em dia raramente roubamos pessoas ou instituições, nem tiramos vidas de pessoas inocentes de propósito.

Inclusive, atualmente não fazemos mais parte desta guilda, mas não quero falar disso agora, quero falar sobre a última missão que realizamos para a guilda O Corte Profundo.

Natanael Nabor

Fomos encarregados de ir até as montanhas próximas à Villayet por um dos líderes da guilda, um homem chamado Lacrosse, era um homem de poucas palavras e logo nos passou uma missão, nos entregou uma estátua de marfim e disse:

- Pequenos, estão vendo isto? Vale uma boa quantidade de ouro, vocês farão um pequeno trabalho pra mim. Vai ser rápido e seguro, apenas entreguem aos gigantes das colinas ao norte daqui, isso fica há cerca de um dia de viagem, tomem esse mapa. Vocês terão que entrar por uma trilha que sai da estrada que leva para a próxima cidade, eles irão fazer uma troca, lhes entregarão uma caixa, tragam ela diretamente pra mim, mas não abram de forma alguma essa caixa! Ou eu saberei e irão se arrepender! Deu pra entender? Alguma dúvida?

Nisso, meu irmão Rafael tomou a liberdade de questionar:

- Se vamos arriscar nossas vidas pra fazer uma simples troca, porque não podemos saber o que tem nessa bendita caixa? E se ela cair e se quebrar por acaso? Também vai punir a gente? É tão sigiloso assim que não podemos mesmo ter nem noção do que se encontra nela? Precisamos saber que tipos de cuidados deveremos ter com o conteúdo dela, é de quebrar?

Lacrosse com um olhar ameaçador disse apenas isto:

- Façam o que digo, e não serão punidos, não é de quebrar, mas não molhem a caixa! Possivelmente não é impermeável.

Muito a contragosto saímos e fomos direto procurar nossos amigos de longa data, aos irmãos Steel. Eles são os elfos chamados Sloan e Ryan, e assim como nós, sabiam ser bem sorrateiros, mas Sloan sugeriu convidarmos mais um membro para esta missão, o humano Remy Lebeau, quem ficou encarregado de negociar com os gigantes, ele usava uma flauta, e tocava na taverna de Villayet para ganhar uns trocados e estava buscando fazer um ganho, acreditamos que ele poderia ser útil, afinal não tínhamos ideia se os gigantes iriam nos entender, e Remy, que era de fora da cidade, parecia ser mais instruído.

Preparamos-nos para a viagem, e no dia seguinte, saímos assim que amanheceu, seguimos por cerca de um dia de viagem, conseguimos uma carroça e Sloan se encarregou de ser o cocheiro, ele entendia bem de cavalos e fez seu um bom trabalho, nos levou rapidamente para a subida das montanhas, para nossa sorte estava fazendo um bom tempo o dia inteiro, porém a estrada começou a ficar difícil antes mesmo do cair da noite, se tornando uma viagem bem cansativa, o balançar da carroça estava cada vez mais forte que o normal, a trilha que pegamos saindo da estrada principal estava bem esburacada, com muitas pedras, em vários momentos fomos forçados à descer das carroças, e ajudar os cavalos para sair dos buracos, até que desistimos, e tivemos que seguir a pé.

Com o mapa que a guilda nos forneceu, verificamos que não estávamos tão longe da tocas dos gigantes, e começamos a subir a trilha sinuosa. Era final de tarde ensolarada e a visão era boa, com grande esforço chegamos próximo da entrada de uma enorme caverna, a noite caiu rapidamente, e a luz argêntea de Selùne despontava no céu iluminando fracamente o ambiente.

E assim descobrimos que estes gigantes eram muito maiores do que as histórias que nossa mãe Ariel haviam nos contado ao dormir. Vimos duas formas enormes perto da entrada da caverna, elas tinham mais de quatro metros e meio de altura. Notamos que estavam acordados e alertas, e eram incrivelmente fortes, com braços mais largos que o torso de Remy Lebeau, carregando consigo um tronco que mais parecia uma árvore. Nesse momento Daniel falou se esforçando para falar em voz baixa:

- Ainda dá tempo de voltarmos…

E Rafael respondeu com um famoso mantra de Tymora:

- A sorte favorece os corajosos, não se preocupe.

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Pude notar que um deles usava um colar feito de ossos, não dava pra ter certeza, mas pareciam crânios de anões, ficamos um pouco chocados com aquela cena, e avaliamos a situação por bastante tempo, combinamos de nós pequeninos tentarmos entrar sorrateiramente na caverna, para averiguar a situação, caso as negociações falhassem, mas ainda assim garantirmos que iríamos levar a caixa, enquanto Remy tentaria dialogar com aquelas criaturas, e os elfos dariam um suporte à ele, então o bardo se aproximou da entrada segurando sua flauta, e eles ao avistarem o humano, saíram de perto da entrada e vieram na direção de Remy, cada passada fazia o chão tremer sob seus pés.

Assim eu e meus irmãos pudemos passar ao largo deles e entrar furtivamente na caverna, lá dentro rapidamente fomos recebidos por um cheiro forte e podre no ar, pudemos notar que haviam outros gigantes, e até filhotes de gigantes, que eram maiores do que nós. Todos estavam dormindo.

Lá fora, Remy tentava conversar com um dos gigantes, ele mostrou a estatueta de marfim, que era cravejada de jóias, ele tentou negociar a estatueta com o gigante, mas eles não conseguiam entender o que Remy dizia e ficavam cada vez mais irritados, rapidamente as coisas começaram a ficar caóticas, então Remy resolveu começar a tocar sua flauta, para talvez acalmá-los, mas isso só os deixou mais nervosos.

Rafael notou que lá fora as coisas não estavam indo muito bem, e vendo a tal caixa debaixo do braço de um gigante que estava dormindo profundamente, tentou atacá-lo bem em seu ouvido, mas talvez pelo nervosismo acabou errando e acertou apenas sua orelha, acordando-o, a criatura urrou de dor e rapidamente se levantou, parecia que nunca mais ia parar de crescer. Daniel que estava atrás do gigante atacou-o com sua adaga mirando em cima da panturrilha, acertando em cheio fazendo jorrar bastante sangue do gigante, que o forçou a cair de joelhos de tanta dor, quase caindo em cima de mim, por pouco me esmagando, fiz uma manobra rápida para desviar daquele joelho gigante.

As negociações falharam e o gigante que usava o colar de crânios notou que estava sendo enganado, pois o bardo parecia estar usando um encantamento nele, porém a magia falhou, e imediatamente o gigante levantou seu enorme tacape e atacou Remy com toda sua força, acertando o bardo em cheio, quase esmagando-o no chão. O sangue de Remy espirrou em Ryan e Sloan, que saíram da mata e partiram na direção do gigante que esmagou Remy, mas este girou duas vezes sua clava, e os acertou, derrubando-os. O estalar de ossos podia ser ouvido de longe.

Deixamos a caixa de lado e tentamos fugir, correndo para a saída, e Daniel ao olhar para trás sentiu grande terror ao notar que aquele mesmo gigante estava já de pé e correndo em nossa direção, e com muita raiva nos olhos, ao chegarmos lá fora, notamos que os outros estavam caídos, e os outros gigantes estavam vindo em nossa direção. Foi tudo muito rápido, Daniel tentou lançar sua adaga especial de arremesso no olho do gigante com colar de crânios, e assim com sorte poderia continuar correndo em direção à trilha, mirou, e lançou, mas infelizmente errou, a adaga passou poucos centímetros daquela cabeçorra.

Aquele ser corpulento olhou para Daniel sombriamente, e usando seu porrete bateu em meu irmão com tamanha força, que o lançou 30 passos, barranco abaixo.

giant

Aterrorizados, ao vermos aquela cena, nos separamos, tentei escalar a parede da caverna e ele tentou correr, mas o gigante que estava saindo da caverna, mesmo mancando nos alcançou, pegou Rafael com uma das mãos e jogou-o com toda a força na rocha, tentando me derrubar, Rafael apagou na hora, eu que já estava quase fora do alcance do gigante, ouvi ele saltar, e senti dois dedos descomunais segurem com muita força a minha perna, senti algo estalar, e então vi o mundo girar, então soube que ele havia me jogado para longe, não faço ideia de onde fui parar.

Só me lembro de ter acordado numa cama, dias depois, com um senhor de idade cuidando de mim e de meus irmãos e amigos, descobri que todos estavam vivos, mas com várias sequelas, Daniel ainda estava moribundo, ele ficou de cama por alguns dias, todos nós ficamos muito mal, mas ele estava pior, após este encontro, juramos sair da Guilda, só não morremos porque os gigantes rapidamente perderam o interesse em nós, e talvez tenham achado que estávamos mortos.

Quem nos salvou foi Folschy, um halfling como eu e meus irmãos, ele havia nos seguido, segundo ele, era inclusive de uma guilda rival, e ficou encarregado de nos vigiar, ele confessou que se compadeceu de nossa situação e levou um a um até a carroça colina abaixo, segundo ele isso levou boa parte da madrugada. Me lembro de ter sonhado com Tymora, se é que foi um sonho, estive perto da morte, segurei em sua mão, e ela me poupou, assim como aos outros.

Descobrimos que estes gigante além de serem muito perigosos não eram comuns nessa região, a guilda sabia que aquela caverna pertencia aos gigantes da colina, que é uma raça de gigantes que não é tão temerária quanto aos gigantes das montanhas ao nordeste, presumimos que houve alguma guerra entre essas raças e os gigantes da montanha acabaram dominando esta região.

Foi após este infortúnio que comecei a chamar Remy Lebeau de o Bardo Maldito, pois se ele tivesse feito seu papel, tudo teria dado certo.

As Melhores Magias de Nível 0º de Mago

Olá meus caros amigos combado… otimizadores de fichas!

wizard-crystal-ballQuero antes de mais nada, dizer que estas escolhas de magias são meramente uma opinião minha, não é porque tenho trocentos anos de RPG que isso fará deste artigo um tratado sobre as melhores magias para magos, espero que ele sirva apenas como um guia para escolher melhor suas magias, não pretendo abordar todos os tipos de magos, pois são muitos, vou me ater aos magos generalistas, sem especializações.

Se seu personagem tiver acesso à itens mágicos, essa lista de magia deverá mudar drasticamente, mas você pode levar em conta os efeitos que elas proporcionam, e buscar um item mágico que lhe permita recriar estes efeitos, caso acredite que isso será necessário.

Fire_mage_by_devrimkunterDetalhe, as magias que estão com link,  são as que não se encontram no Livro do Jogador (D&D3.5), e perdão pelos nomes delas estarem em inglês, pois é o nome que elas se encontram no site indicado.

Acredito que terá que levar em conta o material que elas consomem, não se esqueçam disso, pois pode ser que o material que elas exigem seja escasso em sua ambientação, já vi narrador permitir aprender uma magia, mas limitava o acesso aos materiais só para evitar que você utilize-as.

Leia atentamente a descrição das magias. Mas não se sinta obrigado a pegar todas essas magias, esteja à vontade para escolher.

Magos generalistas conhecem todas as de zero nível do Livro do Jogador, mas além delas, há outras tão ou mais interessantes:


Magias arcanas de zero nível

  • Detect GhostPZO9235-Wizard – Quer se tornar um caça-fantasmas? Em 30 segundos você poderá saber a quantidade e localização exata de um, caso eles existam no local. Boa sorte para se livrar deles…
  • Launch Item - Que tal jogar frascos de ácido, thunderstones e assim por diante mais longe do normalmente poderia jogá-los? E sem penalidade de incremento de distância…
  • Minor Disguise – Útil para fazer pequenas alterações em sua aparência. Ajuda inclusive para fazer disfarce rápido para iludir as autoridades, se for necessário.
  • Silent Portal – Precisando sair ou entrar em algum lugar sem que a porta faça aquele rangido maldito que iria te denunciar?
  • Brilho  - Com apenas uma ação padrão e componente vocal, você pode deixar um oponente ofuscado por 1 minuto, com penalidade de -1 em ataques, e testes de Procurar e Observar.
  • Detectar Magia  - Obrigatório mantê-la memorizada.
  • Ler Magias – Muito útil, ainda mais sendo de 0º nível.
  • Luz – Se você é humano, é obrigatório manter memorizada.
  • Som Fantasma – Se você for uma pessoa criativa, ela será bem útil.
  • Mãos Mágicas – Telecinese, mesmo que fraca é sempre importante.
  • Mensagem – Obrigatória, é sempre bom poder manter uma conversa sigilosa, ainda mais à distância.
  • Prestidigitação – Tem um número incrível de usos, dá até pra criar um tabuleiro de Xadrez e jogar por uma hora, que é o tempo limite da magia.
  • Resistência – Aumenta em +1 todas os testes de Resistência, isso pode ajudar, e muito.
  • Romper Morto-Vivo – Achou que eu iria te deixar na mão? Lembra daquela primeira magia que citei? Pois bem, agora você terá como se defender! Causa 1d8 de dano com esse raio de energia positiva sem Teste de Resistência!

Estarei fazendo uma lista para magias de níveis superiores, espero que tenham gostado.

Sete Pecados Capitais de Construção de Mundos

Estou escrevendo alguns contos, e tenho lido bastante sobre Construção de Mundos, esta é uma parte essencial de qualquer obra de ficção. Mas, especialmente para a ficção científica ou fantasia, é a força vital dos contos. Quando a construção do seu mundo falhar, destruirá toda sua história, deixando seus personagens se sentindo inúteis. Aqui estão os sete pecados mortais da construção de mundos. worldbuild721

  1. Não pensar em infra-estrutura básica.

    O que eles comem? Como eles vivem? De onde eles vêm? Sexta-feira, no Globo Repórter! Ops…Mas sério, pensem bem, quem tira o lixo? Quem lida com seus resíduos corporais? Como é que eles se locomovem? O que a maioria das pessoas fazem para sobreviver? Você não está trabalhando apenas na construção de uma sociedade, você está criando uma economia. As pessoas não oprimem o próximo para se divertir (não geralmente), os sistemas de hierarquia e opressão têm um componente econômico que realmente faz diferença. Talvez você precise de um monte de camponeses para o cultivo, com trabalho árduo e intensivo, ou talvez você precise de muita carne, para suprir a necessidade dos vorazes dragões usados como montaria. Quem sabe sua única fonte de proteína é um fungo estranho que precisa ser cuidado por pessoas especialmente treinadas. Ou todo mundo tem uma dieta baseada em algas. Em todo caso, não há nada pior do que um mundo ficcional onde existem estruturas sociais elaboradas, que parecem completamente separadas das realidades de comida, abrigo e roupas.Construindo Mundos

  2. Não explicar o(s) motivo(s) dos atuais eventos ocorrerem agora.

    Sua história gira em torno de seres das trevas saindo das profundezas em seu mundo ficcional (Ou a sua versão fictícia do mundo “real”)? Uma grande falha de construção de mundos seria não saber explicar por que essas criaturas estão andando por aí agora, ao contrário de 20 anos atrás. Por qual motivo um exército de elfos negros estão aparecendo agora? Havia algo impedindo-os de aparecer antes, o que foi removido? Seria tarde demais se esperassem por mais um ano ou dois para saírem das trevas? Algum personagem teve alguma participação especial nessa mudança? Muitas vezes, seu enredo está cambaleando feito um bêbado louco, por razões puramente arbitrárias, e se nada coerente logo vier à tona, realmente será uma falha de construção do mundo. Você não precisa explicar totalmente coisas que mantiveram seu vilão escondido até o momento, e provavelmente também para os fatores que mantêm outros atores políticos em sua sociedade com um menor foco também. E isso é um problema maior – toda sociedade tem freios e contrapesos. Mesmo uma monarquia absoluta tem linhas invisíveis que o monarca não pode atravessar. Às vezes você não consegue descobrir como esses mecanismos funcionavam numa determinada época, sem afetar a história oficial trazendo a tona toda uma nova trama.world-building-3 Relacionado à isto, se você está recorrendo à história da vida real, para o seu mundo de fantasia ou a sua história futurista, não basta ler obras de historiadores da cultura dominante, ou trabalhar com foco na classe dominante. Os historiadores têm feito um trabalho incrível em descobrir o que as pessoas comuns e grupos marginalizados estavam fazendo durante uma série de épocas, e há uma abundância de recursos sobre o que estava acontecendo, digamos, na Idade Média fora da Europa Ocidental. Na medida em que você confia na história real da sua construção de mundo, você deve ir além dos reis e nobres de alguns países ocidentais.

  3. Criação de versões ficcionais de grupos étnicos humanos da vida real, que nunca vão além de uma dimensão.

    Este é um problema enorme que toneladas de criadores parecem lutar. Mas, como regra geral, se você quiser ter belgas em sua história, você vai ter que tentar criar uma visão precisa da sociedade belga. Se você decidir que, em vez dos belgas, você vai ter uma espécie alienígena chamada os Bzlgizns – que são, basicamente, os belgas, exceto que eles têm chifres – você ainda tem que tentar e fazê-los bem acertados e com tonalidades e nuances que os façam ter personalidade própria. Se você está criando um mundo secundário, onde há uma terra de criaturas mágicas chamadas Os Belges, que ainda são basicamente os belgas, tome cuidado. Realmente, você deve se certificar de que qualquer grupo cultural ou étnico que criou têm múltiplas dimensões e uma sensação de que os seus membros têm a sua própria subjetividade, e uma cultura crível, ainda mais se essa é a cultura que seus personagens principais vivem ou de onde vieram, ou uma cultura que eles vêem como o “outro”. Mas também é uma boa regra de ouro que, quanto mais o seu grupo fictício assemelha-se aos belgas da vida real, mais você deve se preocupar em ser fiel à realidade. Mudando “belgas” para “Bzlgizns” na verdade, vai perder o gancho para apresentar um retrato fiel da vida de pessoas da Bélgica.belgas_idade_media

  4. Criar Grupos Sociais, Políticos, Religiosos e Culturais Monolíticos.

    Todo mundo em um determinado grupo étnico concorda com tudo. Cada membro da classe dominante, ou a classe trabalhadora, concorda com tudo. Todos os cidadãos de uma nação em particular tem exatamente o mesmo conjunto de opiniões. Há uma versão da história que absolutamente todos concordam. Cada membro de uma religião interpreta os princípios da religião exatamente da mesma maneira. Isso soa plausível, certo? Talvez, se você nunca viveu entre seres humanos reais. Na vida real, se você tem três membros de um determinado grupo em conjunto, provavelmente vai ouvir quatro opiniões diferentes sobre a maioria das principais preocupações do grupo. Afirmar que todos os cristãos concordam em todos os assuntos de sua doutrina é provavelmente uma boa maneira de se equivocar de maneira absoluta. Então, quando você imagina a classe dominante de seu mundo, é seguro assumir que não há dois membros que concordem muito, e quando você recontar sua história ficcional, lembre-se de que é provável que ninguém concorde com o que realmente aconteceu. Às vezes, isso é necessário quando os grupos sociais retratados aparecem pouco e tem uma função secundária na sua trama, mas o ideal é que as personagens que apareçam na sua história tenham alguma individualidade, afinal é assim que acontece na realidade. Tentar dar aos seus personagens mais profundidade pode enriquecer o retrato dos grupos sociais, políticos, religiosos e culturais, o que vai deixar a criação dos personagens em geral mais divertida e interessante, já que você vai tirá-las de um substrato rico.mundo_novo

  5. Inventar uma história que é totalmente lógica.

    Num cenário imaginário, o lado mais forte sempre vence e as pessoas que estão no comando são sempre os descendentes das pessoas que estavam à frente há 100 anos atrás. Mas na vida real não é assim, a história está cheia de peculiaridades e acasos estranhos e pessoas poderosas, muitas vezes fazem enormes erros de cálculo que acabam por custar-lhes muito caro. Basta pensar sobre acasos estranhos como a Irlanda ser dividido pela metade, assim como a Coréia ou a Alemanha, por quase cinco décadas. Por que Brasília é a capital do Brasil, ao invés do Rio de Janeiro ou Pernambuco? Por que Portugal teve sua própria colônia na Índia até 1961? A história é estranha. E coisas que parecem inevitáveis em retrospecto tem probabilidade grande de terem desfechos adversos. Assim, uma história totalmente lógica nunca vai passar no teste de “cheiro”. E por falar em cheiro…UpsideDown_Illustration

  6. Não dar uma sensação real de ambiente, como o cheiro que fica depois da chuva.

    Essa pode ser uma das falhas mais corriqueiras, na criação de mundos, você pode passar horas e horas pensando sobre a história e cultura e costumes de sua terra imaginária, e como as pessoas interagem e as formas que os diferentes grupos religiosos e étnicos colidem. Mas se você não me faz sentir a sujeira debaixo das minhas unhas, então você ainda não criou um lugar real. Se o leitor não ficar um pouco tonto com o fedor do rio poluído, ou serem transportados pela beleza dos jardins de flores geométricas, então alguma coisa está faltando. Acima de tudo, deve haver alguns pontos, imagine bares, tabernas, criptas, espaçoportos, onde o leitor realmente se sentiria “em casa”, imaginando-se pendurado lá, de forma real. O objetivo da construção de mundo não é apenas fazer um exercício de imaginação, mas serve também para dar um sentido ao lugar, todas as suas experiências de pensamento devem absolutamente resultar em algo vívido, realmente vivo.worldbuilding

  7. Introduzir algum superpoder, como uma mágica ou uma nova tecnologia, sem mostrar como realmente isso iria afetar a sociedade.

    Se o seu tom é: “É como o nosso mundo, a não ser por todos poderem ficar invisíveis à vontade”, então você já fracassou. Porque se todo mundo pudesse ficar invisível à vontade, não seria nada parecido com o nosso mundo. Especialmente se esse poder não é passageiro, durando mais do que alguns meses. Se você está criando uma história alternativa ou um mundo secundário ou um futuro distante, a tecnologia ou o poder que você introduzir vai ter efeitos de longo alcance, e não apenas efeitos de primeira ordem.world_building_by_omend4-d3l1shb Usando “invisibilidade” como exemplo, você tem pessoas que o usam para espionar uns aos outros, mas você também tem um crescimento enorme em sensores de calor. Começamos a redefinir o conceito de privacidade, e a cultura pop seria maciçamente transformada. Haveriam formas de arte inteiras baseadas em torno de artistas invisíveis, e seria particularmente legal conseguir descobrir um intruso normalmente invisível à vista usando câmeras de segurança especiais. Você poderia ficar por horas imaginando todas as formas que o poder universal da invisibilidade iria mudar o mundo, e provavelmente ainda estaria apenas arranhando a superfície.

Acredito que estes erros também são muito comuns na criação de cenários e ambientações de jogos de RPG, assim como na literatura, mas se você levar em conta estas pequenas dicas, certamente irá criar algo original e cativante.

Adaptado do artigo:
http://io9.com/7-deadly-sins-of-worldbuilding-998817537

CONAN RPG (Mongoose Publishing)

Conan RPG 2nd edition - Core Book coverSaiba, ó Príncipe, que entre os anos em que os oceanos tragaram a Atlântida e as cidades resplandecentes, e o período em que surgiram os filhos de Aryas, houve uma era jamais sonhada. Reinos esplendorosos se espalharam pelo mundo tal qual miríades de estrelas sob o firmamento. Nemédia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea… Zamora, com suas mulheres de cabelos escuros e torres assombradas por aranhas misteriosas; Zingara e a nobreza; Koth, fronteiriça com as terras pastoris de Shem; Stygia, com as tumbas vigiadas por fantasmas; Hirkânia e os cavaleiros vestidos com aço, seda e ouro. No entanto o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, que imperava suprema no oeste dos sonhos.

Nessa era surgiu CONAN, o CIMÉRIO… de cabelos negros, olhar sombrio e espada em punho… um ladrão, salteador, matador, dono de gigantesca melancolia e gigantesca jovialidade… para esmagar os tronos adornados da Terra sob as sandálias que calçavam seus pés.

Talvez a maioria aqui já saiba. A Era Hiboriana ganhou sua versão de RPG de mesa também. Primeiro em pequenos módulos pela TSR, na época do AD&D e utilizando as regras do Advanced Dungeons & Dragons. Posteriormente a Steve Jackson Games lançou o GURPS CONAN (o único RPG de mesa do cimério publicado no Brasil, pela Devir), mas no começo dos anos 2000 é que o personagem teve, na minha opinião, sua melhor versão de RPG de mesa.

Conan RPG 1st edition - Hyboria's Fiercest coverO RPG de Conan, que foi publicado pela Mongoose Publishing (e teve duas edições), é um RPG OGL que usa o famoso sistema D20. É um RPG do que se chama “Sword and Sorcery” (Espada e Feitiçaria), um sub-gênero da Fantasia Medieval, “low fantasy”, caracterizado por um cenário mais brutal, violento e “depravado”, onde a magia quase sempre é “maligna” e profana, a maioria dos inimigos são humanos, e os monstros são criaturas de pesadelo, quase sempre difíceis de se vencer. Não é um universo maniqueísta, apesar de existir feiticeiros bem vis e criaturas malignas, e pessoas boas, não é um gênero que se vê claramente a “luta do bem contra o mal”. A maioria dos “heróis” nada mais são do que aventureiros que querem fazer fortuna, ou mesmo sobreviver, quase sempre mercenários, ou até mesmo assassinos e ladrões por excelência. Diferente dos mundos de D&D por exemplo, bem maniqueístas onde se vê claramente a luta do bem contra o mal, e essas duas forças são uma constante nos cenários desse RPG.

A Era Hiboriana é uma era mítica, porém brutal, onde apenas os mais fortes, espertos e sagazes se dão bem. Guerras explodem a todo o momento. A ida a uma taverna é quase sempre uma aventura, e se você não tiver cuidado será facilmente roubado ou apunhalado pelas costas (ou mesmo as duas coisas). Cultos malignos fazem sacrifícios para agradar a seus deuses profanos, e feiticeiros invocam terríveis demônios vindos de outros planos. As ruínas antigas são também grandes cemitérios para os incautos.

Conan RPG 2nd edition - Bestiary coverInfelizmente a Mongoose Publishing não publica mais o RPG do cimério, e os seus livros não são mais vendidos já há um tempo, nem mesmo em PDF. Mas a editora britânica fez um excelente trabalho com o personagem e a Era Hiboriana!! O sistema utilizado é uma variação do sistema D20. As raças são povos e etnias da Era Hiboriana: Cimérios, Himelianos, Hiborianos (divididos também em Argoseanos, Bossonianos, Gunderlandeses, hiperbóreos e tauranos), Hirkanianos, Khitâneses, Kushitas (divididos em Chagas e Ganatas), Nórdicos, Pictos, Shemitas, Tribos dos Reinos Negros do Sul (Darfari), Estígios, Vendhianos, Zamorianos e Zíngaros.

São 9 classes principais (no livro básico): Bárbaro, Fronteiriço (Borderer), Nobre, Nômade, Pirata, Erudito (Scholar), Soldado, Sedutora (o nome da classe é no feminino mesmo no original, mas também serve para Sedutores, apesar de ser bem incomum membros masculinos da classe) e Ladrão. As classes são baseadas nas histórias de Conan e buscam simular os vários tipos de personagem que aparecem nas histórias do Cimério. Em comparação com o clássico D&D, o Soldado seria um típico Guerreiro. O Fronteiriço (Borderer) equivale meio que à um Ranger, assim como também o Nômade seria um tipo de Ranger dos desertos. O Ladrão é bem típico “ladrão clássico”, incluindo o famoso Ataque Furtivo (Sneak Attack). O Pirata e um misto de guerreiro e ladino, especializado em lutar em alto mar, navegar e fazer saques. Já a Sedutora (Temptress) é uma personagem única, mas bem presente nas histórias hiborianas. São, em sua grande maioria, mulheres que usam da arte da sedução para alcançar seus objetivos. A classe tem opção de adquirir Sneak Attack (ataque Furtivo), conjurar algumas magias ou mesmo ter habilidades políticas. E o Erudito (Scholar) é o “mago” do jogo. É a classe conjuradora, que realiza feitiços. Além dele somente a Sedutora (Temptress) tem opção de lançar magias, mas em menor número que o Erudito. O suplemento da 2ª edição, The Warriors Companion (O Companheiro do Guerreiro), traz ainda a classe básica Discípulo Marcial (Martial Disciple), que nada mais é do que um Artista Marcial, um típico “Monge” do D&D. Em alguns suplementos há ainda algumas Classes de Prestígio, em bem menor quantidade do que em outras linhas de RPG do Sistema D20 é claro.

As magias são baseados em Pontos de Poder e pactos, e são chamadas de Feitiçaria (sorcery).

Conan RPG 1st edition - Pirate Isles coverO sistema é bem similar a maioria dos jogos D20, porém com várias manobras de combate. Um ponto que talvez seja desfavorável a Mestres e jogadores iniciantes merece menção: o livro não dá diretrizes de como distribuir os Pontos de Experiência, nem indica o Nível de Desafio dos inimigos (não há NDs). Existem as tabelas de progressão de Experiência e as estatísticas de inimigos (monstros, animais e humanos normais), mas não há informação de como proceder na distribuição da experiência, fica a cargo do Mestre dar os Pontos de Experiência como achar melhor. Para Mestres veteranos, principalmente que já jogaram D&D e outros sistemas, isso não é problema, mas para iniciantes pode ser. Quanto ao Nível de Desafio dos inimigos, pode-se usar os dados de vida deles como base, mas quem nunca jogou D&D não saberia pensar nisso. Mas existe um propósito de não se usar Níveis de Desafio ou mesmo um sistema “bem mecânico” de premiação de experiência: a Era Hiboriana de Conan é um cenário brutal, onde os mais fortes sobrevivem.

A maioria dos inimigos que os personagens jogadores vão enfrentar provavelmente serão humanos, mas vez que outra eles podem encontrar as criaturas mais monstruosas saídas dos piores pesadelos! Porém elas nem sempre estão ali para serem derrotadas. Em muitas histórias de Conan, o cimério não mata o monstro, ele foge ou simplesmente sobrevive ao encontro. Ao contrário de outros jogos de fantasia, onde é comum se matar pilhas de monstros, mesmo os mais poderosos, na Era Hiboriana os monstros são a “cereja do bolo”, eles estão lá para dar um tempero especial e sobrenatural à trama, não são para serem jogados às pencas contra os jogadores. Muitas vezes os personagens irão superar os inimigos mais poderosos com a força bruta, é claro (com suas armas e/ou feitiços), mas às vezes a própria sobrevivência ao encontro é o grande prêmio! Como eu disse os mestres veteranos não terão problema com isso, lendo as estatísticas dos inimigos e criaturas eles terão uma noção se estão no nível do grupo ou não. E, creio eu, CONAN RPG não é um RPG para iniciantes. É um RPG maduro para jogadores maduros, provavelmente que já jogaram outros RPGs antes.

Os livros da 1ª edição são todos coloridos, porém na 2ª edição a Mongoose decidiu fazer os livros em preto e branco. Não existem quase diferenças da 1ª para a 2ª edição, é mais uma revisão e os suplementos da 1ª são todos compatíveis com a 2ª edição. Só o livro sobre feitiçaria que recebeu uma edição revisada, antes Scrolls of Skellos na 1ª edição, se tornou Secrets of Skellos na segunda. É um suplemento indispensável para os personagens que utilizam magia (Scholars e Temptress).

Conan RPG 1st edition - Scrolls of Skellos coverAs artes dos livros são espetaculares, com exceção de uma que outra ilustração que não é lá essas coisas. De maneira geral as ilustrações das criaturas do Bestiário da Era Hiboriana eu não curti muito. Mas a maioria dos livros são bem ilustrados. Muita coisa a própria Mongoose acabou criando para o cenário, por não ter informações oficiais sobre. Por exemplo, no suplemento sobre a Ciméria, eles descrevem a cultura do povo cimério e seus “clãs”, claramente baseado nos celtas e escoceses (que descendem dos celtas).

Concluindo, Conan RPG é um ótimo RPG. Seu sistema é bastante intuitivo, de acordo com a temática de Sword & Sorcery. Conan RPG tem sim elementos Old School, mas está mais para “D&D 3.5″ do que Old School. Apesar da liberdade que dá ao Mestre de premiar como quiser os jogadores com XPs sem dar diretrizes mecanizadas, além da inexistência dos NDs dos inimigos, ser claramente “Old School”. Não pense que ele tentará ter regras para tudo, pois não terá, o mestre terá o papel de criar meios para interpretar ações que não foram previstas pelas regras, como era no RPG antigamente. Além de não ter um sistema que permita um maior roleplay, a sua própria interpretação e a criatividade deverão ser exploradas. Vale dizer, a criação do personagem é feita como uma história, ao invés de uma ficha simples com números e informações estatísticas. Há o uso de pontos de Sorte (ou pontos heroicos), e um sistema de magia aberto, que favorece o improviso e a criatividade, além de um foco na jogabilidade imediata e não no equilíbrio mecânico total do sistema.

Ou seja, é um RPG que eu gostei bastante e jogaria uma campanha nele. É um RPG talvez à frente de seu tempo, por isso, talvez, não tenha feito tanto sucesso na época de seu lançamento. Mas, para quem quiser, o jogo continua vivo. Você pode comprar uma caixa, praticamente nova, por cerca de US$ 60,00 no eBay, Amazon, ou na Noble Knights, ou mesmo jogar o seu retro-clone, o ZeFRS, que você pode baixar de graça ou mesmo comprar impresso na Lulu.

Por Carlos Eduardo da Silva Leal.

Ação e magia na obra de estreia de Kamila Zöldyek

Uma mistura de fantasia com a narrativa ágil dos mangás caracteriza a narrativa presente em Ethernia, o primeiro livro da série Legend of Raython, de Kamila Zöldyek.

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Elektra é a princesa de Raython, um império cinzento e chuvoso ao norte do continente. Devido a um desentendimento com o pai, ela foge de casa, e por não dominar bem uma magia, vai parar no local mais improvável de todos: Ethernia.

Lá ela conhece Raikou, que estranhamente está disposto a ajudá-la a sair daquelas terras onde ela é tão odiada. As coisas ficam cada vez mais difíceis quando Lothus, tio da garota, decide que quer capturá-la, iniciando uma caçada aos dois adolescentes.

Com pouco mais de 200 páginas, ilustrações e um universo próprio, a obra promete uma leitura rápida e empolgante, com personagens cativantes e um desfecho imprevisível.
A obra está em pré-venda via crowdfunding, pela plataforma Catarse.me, onde há vários pacotes de recompensas, desde a mais básica contando com livro e marcador, até a mais exclusiva – onde o apoiador participa da produção do segundo livro da série.

Sobre a autora:
Kamila Zöldyek nasceu em dezembro de 1991 no interior de Minas Gerais e atualmente cursa Engenharia de Computação na Universidade Federal de Ouro Preto, além de trabalhar como ilustradora freelancer. Apaixonada por mangás, adotou o estilo em suas ilustrações, e combinou com a fantasia para criar todo o universo de seus livros.

• Você pode apoiar no site da campanha no Catarse: catarse.me/pt/ethernia

• Pode saber mais no blog: thundersempire.blogspot.com

• E pode acompanhar toda a campanha pela fanpage: fb.com/legendraython

Qualquer ajuda, sendo financeira ou na divulgação, é muito importante ;)

Evento “Venha Conhecer: Uma Viagem ao Mundo de D&D”

Viemos anunciar o encontro “Venha Conhecer” de agosto de 2014.

Este é um circuito de encontros mensais organizados pela equipe de colaboradores do Portal RPG Pará e realizado na loja Liga Nerd Geek.

Para este encontro o tema escolhido foi sobre o jogo Dungeons & Dragons e toda sua história, originalmente publicado pela Wizard of The Coast e grande parte de seu conteúdo publicado na língua portuguesa pela Editora Devir.

Data: 23/08/2014
Local: Loja Liga Nerd Geek. Rua Alcindo Cacela, nº 2351, Sunset Plaza, Loja 105 (entre Conselheiro e Mundurucus. Belém (Pará).

Programação:

14 as 15 horas – Palestra sobre o jogo Dungeons & Dragons e toda a sua história.
15 as 18 horas – Narração de aventuras de RPG usando algumas edições de D&D.

Mais informações em:

http://www.rpgpara.com/8o-venha-conhecer-uma-viagem-ao-mundo-de-dungeons-dragons/

Mudanças de Paradigmas na Jambô

IKRPG Core Rules CoverFiquei espantado com a notícia da Jambô sobre o novo Reinos de Ferro! Meus parabéns para a Jambô! Para quem não sabe do que estou falando, vou esclarecer: Não era nenhuma novidade que a Jambô irá publicar o novo RPG dos Reinos de Ferro (Iron Kingdoms), que sairá em setembro deste ano (2014), isso havia sido anunciado faz um bom tempo.

Antes um cenário que se utilizava do sistema D20, a nova edição utiliza um sistema próprio. Iron Kingdoms é uma “Fantasia da Era do Vapor”, ou “Vapor Fantasy” como alguns costumam chamar, ou mesmo “Full Metal Fantasy” como a própria editora, a Privateer Press, define seu cenário. Com “mechas” (robôs gigantes), trens, armas de fogo, porém com muitos elementos de fantasia medieval presentes também. A novidade é que a Jambô anunciou que publicará o livro básico em papel de luxo, capa dura e TODO COLORIDO!!! Todos os RPGs anteriores da Jambô eram publicados em preto e branco, com capa simples cartonada e colorida (Mutantes & Malfeitores, Dragon Age, Guerra dos Tronos, 3D&DT Alpha, Tormenta, porém esse último de capa dura e com algumas poucas páginas coloridas, mas apenas no livro básico).

Pela primeira vez a Jambô está trazendo um RPG com um trabalho gráfico de alta qualidade. Sempre questionada do por quê da qualidade gráfica dos seus RPGs ser baixa, a resposta era sempre a mesma: “Para baratear o custo final dos livros e tentar atingir mais jogadores”. Pelo visto eles viram que os jogadores brasileiros gostam de um material bom, de boa qualidade e o mais próximo possível do original. Só como exemplo, os livros do Guerra dos Tronos RPG são publicados em preto e branco e papel jornal!!! São baratos é verdade, mas talvez o consumidor preferisse que fossem todos coloridos e com um papel melhor, como são no seu original pela Green Ronin.

Mas ainda bem que a visão da Jambô está mudando!!! E que venham mais coisas boas!!

Por Carlos Eduardo da Silva Leal.

Legend of the Five Rings em português! E o mercado de RPG bombando!

Lembro muito bem de alguns anos atrás falarem que o mercado de RPG estava encolhendo, principalmente no Brasil. Lembro quando alguns “profetas” disseram que os MMORPGs e outros RPGs eletrônicos iriam substituir o RPG de mesa gradualmente… Bom, eu cheguei a me preocupar mesmo, houve um “boom” de MMOs e muitos títulos “free” no mercado.

ClassicWODMas o RPG de mesa está mais vivo do que nunca!!! Lá fora a White Wolf revitalizou a linha do seu antigo Mundo das Trevas, agora chamado simplesmente de Mundo das Trevas Clássico, com novos suplementos saindo a cada ano. Mais suplementos do outro Mundo das Trevas, e um Exalted 3ª edição “no forno”. D&D chega em sua 5ª edição e ainda no bom formato livro, sem uma versão 100% eletrônica como alguns previram, através do D&D Insider. Call of Cthulhu ganha uma 7ª edição. Star Wars ganha toda uma nova linha de RPGs pela Fantasy Flight Games, que já publica de forma magnífica Warhammer Fantasy e a linha de RPGs de Warhammer 40k. Fora isso temos muitas outras coisas boas saindo toda hora. E o RPG de mesa está morrendo? Acho que nunca esteve tão forte!

E no Brasil? Ah o Brasil… Quem disse que brasileiro não joga RPG? Sim, começamos bem mais tarde que os gringos, mas jogamos, e é um hobby forte em nosso país, ainda é!

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Qual minha surpresa quando vi no site da Rede RPG o anúncio da publicação de Legend of the Five Rings em português?  Bom, já tinham tentado trazer numa campanha de financiamento coletivo, fracassada duas vezes. Então não acreditei até ler o artigo no site oficial.

Agora sim!! Agora levo fé que o famoso e tão premiado/elogiado RPG de Fantasia Oriental, Legend of the Five Rings, em sua 4ª edição (a atual) será lançado em português!! O anúncio foi do site oficial do Legend of the Five Rings, da editora AEG. A 4ª edição de Legend of the Five Rings será publicado no Brasil pela New Order Editora, que está trazendo também Yggdrasil e fará uma campanha de financiamento coletivo para trazer o NUMENERA, do Monte Cook.

Mas Lot5R não será lançado via financiamento coletivo! Seu lançamento é CERTO!!! De acordo com a REDE RPG, a AEG publicou a seguinte nota em seu site oficial:”A AEG tem o prazer de anunciar que firmou uma parceria com a New Order Editora para produzir os produtos de RPG de Legend of the Five Rings em português. Sediada no Brasil, a New Order Editora demonstrou uma grande paixão pelo jogo de interpretação de L5R e desejamos que tenhamos um relacionamento forte com eles para levar nossa marca para mais jogadores ao redor no mundo!

YggdrasilCom o lançamento de Yggdrasil (Um RPG sobre a mitologia nórdica), Numenera e agora o Legend of the Five Rings, não seria exagero dizer que a New Order Editora tem tudo para se tornar uma grande editora no Mercado Nacional de RPG.

Acredito que nem na “Era de Ouro” do RPG no Brasil (entre 1995-2000) tivemos tantos títulos e opções no Mercado Nacional. Pela primeira vez teremos um RPG de Star Wars em português (pela Galápagos Jogos), temos Savage WorldsDragon AgeMutantes & Malfeitores (em breve a 3ª edição), Guerra dos TronosGURPS 4ª edição (ok, só os dois básicos, mas temos), Um AnelMundo das Trevas, provavelmente o D&D 5ª edição/Next muito em breve (assim esperamos), Call of Cthulhu 6ª EdiçãoRastro de CthulhuDust DevilsBlood & HonorShotgun DiariesYggdrasil e as ótimas promessas da New Order, como Numenera e Legend of the Five Rings 4ª edição. Fora outros. Cada vez mais o RPGista brasileiro tem mais opções de curtir seu hobby. E isso que deixei de fora os RPGs nacionais, vou falar deles agora.shotgun-diaries-capa-pt-br
O RPG 100% nacional (criado no Brasil), começou com Tagmar, ainda no início dos anos 90. Tido como “cópia barata” do D&D na época, ele angariou uma legião de fãs, e evoluiu. Hoje temos muitas opções de RPGs nacionais no mercado. O manual básico mais atual do 3D&T Alpha é disponível DE GRAÇA na loja virtual da Jambô! Está lá para você baixar se quiser. Apesar de muitos terem preconceito com o 3D&T, ele ajudou a ensinar e divulgar o RPG para muita gente, hoje jogadores veteranos do nosso querido hobby, alcançado pontos distantes do país quando era vendido em bancas. E cá entre nós, apesar de simples, ele cumpre MUITO BEM SEU PAPEL, que é ser um RPG sem muito compromisso e para campanhas e aventuras estilo anime/mangá. Excelente para iniciantes, é ainda muito divertido! Não sou “puxa saco” do Cassaro, mas devo admitir que o 3D&T deu certo e funciona muito bem até hoje!

brigadaligeiraE para quem quer um pouco mais de interpretação e complexidade, Alexandre Lancaster mostrou isso de forma magistral com seu cenário Brigada Ligeira Estelar! Ele mostrou que 3D&T também pode ter história e interpretação!!! É um belo cenário, fiz questão de comprar todos os 3 livros já lançados.

Além disso temos Tormenta RPG, Old Dragon e Ohmtar! Ok, eu sei. Muitos vão dizer que não são “100% nacionais” pois se baseiam nas regras do D&D. De fato. Utilizam como “esqueleto” de regras o famoso sistema D20, sendo Tormenta mais voltados para a edição 3.x, já o Old Dragon para um D&D mais “old school” e o Ohmtar é uma ambientação que usa regras da 4ª edição do D&D, além de aceitar regras de outras versões, assim como o próprio Old Dragon.
old_dragonMas são criações nacionais sim. Não deixam de ser “D&D” em essência, mas são modificados para atingir seus objetivos. Tormenta cumpre muito bem seu papel como um “D&D 3.75” nacional, e o Old Dragon também cumpre muito bem seu papel como um excelente D&D “Old School”. Tormenta é também provavelmente o cenário nacional de fantasia mais jogado no país.

Não vamos nos esquecer também de Terra Devastada, um bom RPG de sobrevivência ao apocalipse zumbi, e o Abismo Infinito, um excelente RPG de horror psicológico no espaço profundo!!! Achei ambos meio “deixados de lado” e injustiçados. Talvez faltou uma melhor campanha de divulgação. Mas são boas obras e rendem horas de diversão!!!

Tagmar-DaemonE por último, e não vamos esquecer dele, o TAGMAR II !!! Tagmar, o primeiro RPG nacional, voltou com tudo em sua 2ª edição. Mas ele não é apenas importante por ter sido o 1º RPG nacional, mas também por ser 100% GRATUITO!!! A “iniciativa Tagmar II” não visa o lucro, apenas a divulgação do hobby. E não é apenas o livro básico que é gratuito, todos os seus suplementos e aventuras também o são e podem ser baixados gratuitamente do site em PDF. Além disso qualquer um pode colaborar com o projeto, seja ajudando em diagramação, ideias de aventuras, novos suplementos, ilustrações, etc. O fato de ser livre e aberto, contribui para uma maior divulgação do hobby além de ajudar novas mentes criativas a colaborarem com a evolução e expansão do jogo e do cenário.

arkanunCalma, não esqueci dos livros da Daemon!!! Acontece que não estão sendo feitas novas reimpressões que eu saiba. Mas a Ademon também possui um sistema de qualidade e bons cenários! Tormenta já teve uma versão para Daemon. Invasão é um bom RPG sci-fi e de conspiração. Além das duas grandes obras de horror, Arkanun e Trevas! Arkanun e Trevas iriam ganhar uma nova edição, mas parece que o projeto foi cancelado, o que é uma pena. A Daemon também publicou um RPG de supers, de anime e um de guerra, o Cães de Guerra, muito bom! Além disso no projeto Tagmar II existe uma versão do livro básico do Tagmar com as regras do sistema Daemon. Mas mesmo com o cancelamento de uma nova edição de Arkanun e Trevas, outro RPG querido pelos fãs tupiniquins está voltando: RPGQuest! Ele funciona muito bem para iniciar novos adeptos ao nosso hobby mas também não deixa de ser um sistema funcional, simples e divertido para quem gosta de fantasia medieval.

Então, será que o nosso hobby “está morrendo”? Será que o RPG de mesa está “definhando”? Acho que não! Acho que nunca tivemos tantas opções, lá fora e aqui no mercado nacional. Quem domina o inglês tem uma infinidade de opções, e mesmo que não lê nada em inglês, ainda tem MUITAS OPÇÕES no mercado nacional de RPG.

Vocês concordam?

Por Carlos Eduardo da Silva Leal.